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游戏设计中有哪些“真实”反倒降低游戏体验?
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作者:
微尘
时间:
2022-12-20 15:27
标题:
游戏设计中有哪些“真实”反倒降低游戏体验?
比如游戏中的人物,如果像现实世界一样,跑起来很容易累,虽然真实,但是降低了游戏体验。还有一个不太恰当的例子,MOBA游戏中的技能,往往能够智能的攻击到对手而不攻击到队友,反倒提高了游戏体验。请问还有什么类似的例子吗?
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本文出自知乎问题“游戏设计中有哪些“真实”反倒降低了游戏体验?”命运sniper的回答:
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https://www.zhihu.com/question/407030502/answer/2806610071
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当我们去看一些玩家对于游戏的评价或者吐槽时,经常会看到2种截然相反的话。
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“这个游戏太真实了,真好玩”;
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“这个游戏太真实了,一点都不好玩”。
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所以,到底是真实的游戏好玩,还是不真实的游戏好玩?
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什么情况下,真实反而会降低游戏乐趣?
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【游边闲聊2】游戏的“真实”与“好玩”之间的关系
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www.bilibili.com/video/BV1Rg411E75D/
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游戏=规则+内容
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要聊清楚“真实”与“好玩”的关系,我们首先得认识一个更为基础的知识:游戏=规则+内容。
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任何一个游戏都可以分为“规则”和“内容”2部分,例如传送门中,在可以在墙上开2个洞,2个洞之间是互相连通的,这个核心机制就是“规则”,而每一个需要玩家利用传送门的机制解密才能通过的房间和场景就是“内容”。
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再例如动作游戏中,角色的技能、体力这些是“规则”,而玩家需要战胜的怪物、Boss就是“内容”。
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游戏的规则是可以一成不变的,现实中的足球、篮球、围棋等“游戏”的规则,经过几十年的改进沉淀之后已经非常稳定了,电子游戏领域也有CS这样底层规则已经趋于完善,只需要小修小补就行的游戏。
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但游戏的内容是必须不断更新的,无论游戏的规则多么完美,同样的游戏内容多玩几次一定会厌倦。典型的例子是解谜游戏,无论你底层的解谜机制多么完美有趣,每一个关卡都只能玩一次,要保证玩家能一直玩下去,就必须不断更新游戏内容。
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不过很显然的是,要不断更新游戏内容不是一件简单的事情,因此游戏开发者会想各种办法在不增加工作量的情况下,让自己的游戏可以被玩更长的时间。
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例如通过设计数值系统,使得相同关卡在不同数值下有不同的体验,支持多周目玩法
例如让玩家自己创造游戏内容,这里不仅包括创意工坊这样让玩家参与创作的情况,还包括PVP,也就是一个玩家的游戏内容来自于另一个玩家的行为,可以认为PVP游戏的内容是无穷无尽的
例如加入随机元素,使得每一次玩的时候的游戏内容都不一样,典型的例子就是各种RougeLike游戏
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创意工坊——一个让玩家产出内容的地方
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现实中的游戏更注重规则完善、有趣
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当我们知道游戏=规则+内容后,我们就很容易发现,现实世界中的各种“游戏”,或者更广泛地说“娱乐活动”,都是以“规则”为核心的。原因说起来也很简单,因为在现实世界中创造和维护“内容”的成本是非常高的。
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大家可以对比一下电子游戏中的“解谜游戏”和现实中的“密室逃脱”,100块你可以买到一款能玩好几个小时的解密游戏,甚至你还会觉得贵了,想等打折再买,而100块你可能只能玩2个小时的密室逃脱,好不好玩还另说。
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美团上搜索密室逃脱的结果
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这也很好理解,毕竟在现实中要创造和维护内容,各种与现实相关的东西的成本是非常高的,同样是打造一个“密室逃脱”的房间,租场地、装修、设置机关、雇人来扮演角色等等都是很大的开支,而且这些 成本中很多不存在“边际成本递减”,10个玩家玩就是10倍的成本。
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而游戏中想要造一个“密室逃脱”房间则容易很多,虽然也存在程序、美术等等方面的成本,但都是固定的,一个游戏1个人玩和100万个人玩,对于开发者来说成本都是一样的。
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由于这个客观事实,现实中的游戏或者各种娱乐活动,因为“内容”的创作成本更高,因此都会更偏向于好好琢磨“规则”,而将内容交给玩家自己创造,也就是前面说的靠PVP来创造游戏内容。
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例如几乎所有的对抗类运动(足球、篮球……)都是如此,大家会在漫长的实践中不断优化“规则”,解决其中“不好玩”的地方,例如足球里的越位、篮球里的3秒区等等规则都是实践中的产物。通过不断地优化打磨,保证整个游戏的底层“规则”足够健壮,可以长久、反复、多次地游。
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总的来说,现实中的各种游戏、娱乐活动,如果得到了广泛的普及和认可,那么一定代表着这个游戏、娱乐活动的规则里,有许多或必然或偶然的设计,这些设计使得整个游戏规则非常完善、有趣。
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而这时候如果把这个游戏给电子化,做个非常拟真的“电子版”,这个游戏自然也会有趣。这时候我们就会说“这个游戏太真实了,真好玩”吗?
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“真实”的时候保留了什么,丢弃了什么
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或许有的朋友会觉得,我只要1:1还原一个现实中很好玩的游戏的全部规则、细节,那么这个“电子版”一定也会非常好玩。
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但事实真的如此么?
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首先,就目前的技术条件下,我们没办法做到在电子领域中1:1还原一个现实中的游戏,且不提“民用计算机对现实物理规则的模拟本身就有误差,不可能做到精确还原”这种细节问题。只要没有像《黑客帝国》一样脑后插管的技术,现实中游戏带给人的各种感官层面的**,目前就无法还原给玩家,即使是视觉和听觉,也就是画面和声音,现在也只能说勉勉强强。
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因此,这个“还原”的过程中,必然会丢失现实游戏规则中的一部分。
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而另一方面,不会丢失的规则里就一定都是好东西么?
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现实游戏的规则,一部分是人制定的,但还有一部分,是客观上的物理规则,例如物体有重力、移动有惯性、接触有摩擦力等等。这些客观的物理规则有的在游戏中起到了正面作用,例如滑冰、滑雪中玩家对于移动的控制就是依赖重力、惯性、摩擦力;有的则在起反面作用,例如现实中跑酷、滑板的时候,谁不希望重力更小一些,时间更慢一些,从而能做出更多极限操作?
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这些规则之所以保留在了现实游戏的规则中,不是人们不想,仅仅是因为人类还没法像《三体》中的神级文明一样可以改变物理法则。
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因此,当我们真的要将一个现实中的游戏给做成电子版的时候,是必须要思考很多问题的:
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因为技术原因,哪些规则不得不被抛弃?
这些被抛弃的规则中,哪些对于游戏体验是正面的,哪些是负面的?
没有了那些正面的规则后,这个游戏的乐趣还能不能成立?
如果还成立,剩下可以还原的规则中,哪些要保留,哪些要放弃?
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而需要思考这些问题的,正是游戏策划。
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试想一下,假设我想做一个打乒乓球的游戏,却因为没法很好地模拟摩擦、球在空中的旋转飞行等物理元素,导致没有办法还原出不同发球、接球手法之间的效果差异,最后只能做成玩家从几个固定的发球、接球方案中选一个,然后石头剪刀布定胜负,你觉得这个游戏还有趣么?
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会不会还不如古早的Pong好玩呢?
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合格的策划,会保留有意义的规则
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另一个很关键的问题是,现实中游戏的规则千千万万,毕竟现实本身就是一个非常复杂的系统,当我们要将游戏“电子化”的时候,真的每个规则都要还原么?
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这里举一个射击游戏的例子。
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绝大多数射击游戏中,子弹数量都仅仅是一个数字而已,例如你当前的子弹状况是30/60,打了10发子弹成了20/60,此时换弹就是30/50,任何时候,只要备弹数量够,换弹后你都可以获得一个满的弹匣,让你可以连续射击30枪。
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但《逃离塔科夫》这款游戏则不是这样,《逃离塔科夫》中子弹是需要装在弹匣里的,假设你有3个30发的弹匣,打了10枪,换弹后就是2个30发弹匣和1个20发的弹匣,反复这么来几次,你就获得了3个20发的弹匣,此时虽然你总共有60发子弹,但除非你将其中一个弹匣中的子弹抠出来,塞到另一个弹匣里,否则就无法做到连续开30枪,因为你没有任何一个弹匣里有30发子弹。
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那么现在提问,为什么《逃离塔科夫》里要把子弹系统设计成这个样子?
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可能有的朋友会回答:因为现实中就是这个样子的,现实中你就得把子弹塞到弹匣里,而且换弹后换下来的弹匣如果不进行操作,就一直是不满的状态。
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但,“现实中如此,便对么?”
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一个合格的游戏策划,在确定“保留”某些规则的时候,必然不是因为现实中存在这个规则,而是因为这个规则有其正面的意义。
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换弹后需要将子弹重新填入弹匣,这个规则有什么意义呢?
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答案就是,玩家在一次战斗后需要进行一段时间的“整备”,通过抠子弹、填子弹来重新获得满弹匣,从而保证自己后续的战斗过程有满弹匣可以用。而这种“整备”过程使得一次战斗后的获胜方,需要更长的时间才能恢复到“满状态”,从而更容易被附近听见枪声过来劝架的玩家堵在逃离的路上。
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而这就是这个“规则”的意义。
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当然这仅仅只是一部分意义,要展开来说就不是《游边闲聊》了。但通过这个例子我想说的是,任何一个好的游戏中,设计、保留一个“规则”必定不是因为“现实中是这个样子”,即使这个游戏是一个“拟真”类的游戏。
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为什么“真实”好玩,为什么“真实”不好玩?
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现在我们终于可以回答开篇提出的问题了。
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为什么有时候我们觉得因为真实,所以好玩;有时候我们觉得因为真实,所以不好玩?
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答案其实已经很明显了,原因在于策划在“真实”的时候,是否设计、保留了真正关键、正面、好玩的规则。
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一个现实中好玩的游戏,规则上一定有其优秀的地方,因为对于现实中的游戏来说,规则就是就是一切,就是不断优化打磨的关键。
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如果策划在“真实”的时候,把这些优秀的地方保留、还原出来了,那自然会获得一个好玩的游戏。同时由于你可以将现实中的各种经验、技巧带入到电子版中,所以更容易入门上手,自然会获得更好的游戏体验。
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但如果策划在“真实”的时候,由于技术问题不得不放弃了一部分优秀的地方,同时还保留了那些并不优秀,仅仅是因为现实中物理规则的限制不得不存在的规则,那就会获得一个“真实但不好玩”的游戏。
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但这里必须要强调一点,一个规则“是否优秀”也并没有唯一答案。
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一个规则可能在一部分人眼里是折磨、没意思;但在另一部分人眼里就是核心乐趣。
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就以前面《逃离塔科夫》里的弹匣机制为例,有的人会觉得打完架还得找个地方磨磨唧唧地扣子弹,真拖沓真无聊,我就想冲出去赶紧干人;有的人则会觉得每次打完架得思考抉择,是直接走,还是扣了子弹再走?扣子弹在哪里扣?扣的过程哪里可能来人?全是思考和博弈的点,真有意思。
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任何一个游戏都不可能满足所有的人,但游戏策划自己得明白,自己的游戏到底面向的是哪些人,对于这些人来说,哪些是优秀的规则,哪些不是。
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作者:命运sniper
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