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标题: 智能怪脚本设置及设计精髓 [打印本页]
作者: 快要发癫啦 时间: 2023-3-9 09:30
标题: 智能怪脚本设置及设计精髓
我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 + x, }' V* Q3 C: [
【设计思路】 4 U$ _* L# S. _# s1 f' V' M
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
& x( D: E" ^, e4 c 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
/ M# v* i5 W! B- ~【情节脚本】
/ u! Z5 F; |! h9 X q; {1 f9 Z 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。3 o) I- M, u+ F" ]& u/ U# D
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
4 W8 |1 x5 ?2 a7 I+ b/ u智能怪.txt ; L4 U" m$ m" g5 A% a! O/ K
unit 智能怪;
% C5 x$ c. u2 f' o& \) jinte**ce - d; k! o/ U: ^) l- v
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
8 H# E! d9 ~" W6 j9 efunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;2 s6 X- r$ n/ Z
function callfunc (aText: string): string;4 O- j* j5 e2 N5 u
procedure print (aText: string);' o& H! h K' y7 L
function Random (aScope: integer): integer;
+ J {1 T4 }/ G4 v( i7 T* Y3 _) Nfunction Length (aText: string): integer;. v: B" v" [, N: t) P
procedure Inc (aInt: integer);
. t+ K# \& z1 I$ `# Aprocedure Dec (aInt: integer);( f' j& v) I1 N% \
function StrToInt (astr: string): integer;
, d3 I2 `! ?% t$ mfunction IntToStr (aInt: integer): string;& {% C1 R# C6 p
procedure exit; 7 K: A% G- y9 r0 m. h8 b
procedure OnDie (aStr : String);
: r, E( D6 y! `2 Iprocedure OnChangeState (aStr : String);( V6 K% D) ^7 A8 f! h
procedure OnApproach (aStr : String); S0 o% p0 C5 ?( ^3 }
procedure OnAway (aStr : String);# _- |- _" ~; w! E2 m& M
procedure OnHit (aStr : String);+ r1 _( i5 U! e2 [" n; d4 b6 m
procedure OnRegen (aStr : String); % ]) |. w& ^" b3 Z4 l' x6 X5 d
var- c9 p8 L! w6 M) _: n+ i
zhuangtai : Integer = 0;
* u' I. l& q; C! ?4 }. U4 r" |$ u//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
0 p: F9 x* ]9 L& Y4 a- U7 Q monstername : String = '狂犬1';' A! Y' V5 s- j
monstercount : Integer = 4;# j& p, R. A8 N9 m+ Y
////////////////////////////////////////////////////////////////
# n2 l& c: Y7 K& U) R8 Z+ a; vimplementation
! }4 d3 ]9 Q5 Q' Kprocedure OnRegen (aStr : String);3 M; X7 b+ F; O
begin, p5 ` ^+ d4 a+ z1 o- M
zhuangtai := 0;
8 j1 m& n) e! O5 ^ exit;; L6 C! t6 h/ m. r% ^4 [0 n
end; 1 M- G7 V! Y0 p& q
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
- I9 g8 L) D* A7 v3 fprocedure OnApproach (aStr : String);
3 x. A3 K$ h1 e; U k+ Fvar7 T1 }3 n+ J' O9 q! U$ h0 p
Str : String;6 T2 a9 h/ q/ u( @
iRandom : Integer;6 Q: ?; g a+ c$ s* {* p
begin
: n) z7 d0 M( \+ V Str := callfunc ('getsenderrace');3 k4 E9 ]& y$ n% q
if Str <> '1' then exit; " _1 [4 l+ D d- G. b
iRandom := Random (10);
- `) z2 P* p Z; J! F2 H if iRandom = 0 then begin
1 I4 E7 p/ r% c' |, ?, z1 Y# P print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
5 R2 \/ x. U) D& s exit;7 H* G6 e' I4 c5 v) U1 V, l: Z1 B
end;
/ m( R {3 Y4 m5 J if iRandom = 1 then begin
2 z, Q1 V( \6 X6 H print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');8 z- ^9 `& @* |( Q
exit;! O7 ~0 ]' T8 z' P
end;2 S' c3 W6 u5 k% g9 ~; ]# z
if iRandom = 2 then begin7 i6 F0 B0 ~/ v+ l% ]( u
print ('say 想找死啊?');5 X6 H5 h2 a' u. ]/ g3 x. u
exit;& Z2 @5 {9 H& r; B
end;
. L3 P; |: E, F+ J4 ^% D if iRandom = 3 then begin
) }' m9 u6 W) I8 y print ('say **舒服啊?');' }, k& C% r( H
exit;
: j" Q8 a3 }8 |8 [/ ~' ~6 {% l end;
6 [' F) r5 B2 z: \3 g% B if iRandom = 4 then begin7 Y) i& ~; Y V1 ?, q/ Y
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
) _( U6 A$ a, ]+ O" I& V exit;1 C2 Y3 _3 o8 Z; z3 i" |: y% v
end;9 O0 a q4 F: j8 l5 p
if iRandom = 5 then begin
" z) g+ S2 ]9 I7 f' h print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');. w' z2 V9 L! z! z
exit;
& N0 t4 j/ l. J/ {1 G end;
$ L/ Q, B+ ?% x7 o if iRandom = 6 then begin
, N3 `, j* c# g1 }3 ?. e+ } print ('say 别靠近我!死了别怪我!');2 p% U8 ?; V3 p9 H/ N4 H
exit;
$ \1 o: J% g$ k" O6 p! a0 e end;* c% N. {9 Z: k# E4 ~9 p
if iRandom = 7 then begin' n" M3 r1 a: U# F
print ('say 来来来让我杀了你先?');
# X2 O, i; ?; _ exit;
5 n- `8 b4 }4 Q end;% r3 r p l, F; n
if iRandom = 8 then begin/ w! Y0 u" c5 O% F* T7 [# I% e
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
4 R& k; u0 K$ C M* t# P" ]. v exit;7 ]4 p/ L* \% M
end;, U/ j, s, ]' o9 e- w% B
if iRandom = 9 then begin3 ]1 r; ]5 h' v, B' c! | p0 B
print ('say 比划啥啊?过来!!');
9 _) \, U2 B3 h$ G8 L exit;
; V" O; O" q7 P end;( a2 ]* m! _1 a! ^
end; , g8 K9 Q A" I
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
. `* E" L7 ?/ ]1 Y3 @procedure OnAway (aStr : String);
9 s9 j0 n5 o$ U! `. ^3 Pvar
2 A! C9 E. c* J; @0 M* p Str : String;- h/ b$ O( Y3 q1 N# c. G
begin ~$ v7 l; n0 g# ~; k
Str := callfunc ('getsenderrace');
6 }2 ~( F) V2 R if Str <> '1' then exit;; A C' X1 t( F6 ^6 a
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
\$ }8 W* H7 l5 D( _' V8 {6 W exit;
2 f( `" B1 r7 j+ x4 q8 ~; bend;
! U2 A$ F9 h" M( N//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。) V4 d% H, e9 Y+ L
procedure OnHit (aStr : String);
5 I2 `% p, |1 Q5 }+ svar9 w: K- T( U! w
Str, rdStr, xStr, yStr : String;
6 s+ J6 I! G2 V* _, H } x, y, i : Integer;2 u' v: }( D/ [: _) U
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';) z8 v- W( w" F- M7 P G% Q
begin8 }- @2 c4 a- K5 K0 U6 b0 F9 w; G1 D! C
Str := callfunc ('getsenderrace');
1 T8 @3 e3 b x! } if Str <> '1' then exit;
/ W( n; ^+ |' u5 G! e' X5 X Inc(zhuangtai);: R, k/ T# ]$ j/ ?2 l8 x7 S0 a' `
//当怪被攻击3次时说的话4 H9 L8 X# U+ T' _& P6 S
if zhuangtai = 3 then begin
c; a! P4 x7 M0 l1 N9 @6 [ print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
' w& c$ F, ?# O exit;7 N }6 @% a' ?9 D
end;
d3 Q# S+ u' A, x3 ~" U2 w//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
+ \* N, `7 U5 n: x7 H if zhuangtai = 5 then begin0 E; J2 P- x5 }. U& t
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); ) ?6 X( w- y$ p( j. W# l6 S
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
[' Q) r) F5 c' y Str := callfunc ('getsenderposition');$ V y3 W& v& S+ f! G7 U
Str := GetToken (Str, xStr, '_');
n1 ]/ F* @/ y' w7 n" S x := StrToInt (xStr);
7 Q% y. B& T8 [7 G, Q' b Str := GetToken (Str, yStr, '_');8 j* a( c7 ~3 w) J
y := StrToInt (yStr);
e1 O: o( \# r Inc(x);' J, [9 X, H- F
Inc(y);6 _5 S4 C, A/ S9 U& l6 |* h
xStr := IntToStr(x);" G* q* q. e2 H+ x. H* z. n
yStr := IntToStr(y);
9 {# c3 l, D/ Y2 Y @//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的 B4 {, _( B0 m* D
for i:=1 to monstercount do4 ~6 I$ G7 ~$ H l* j+ ?
begin
K" M6 w/ z$ t Str := ComStr + monstername;
: v/ N8 h2 T8 a" M& r* D Str := Str + ' ';& v( G7 k6 c* i5 S* Y8 J
Str := Str + xStr;! g0 x! U! C+ [5 B3 E r
Str := Str + ' ';. Y/ J9 E, M% t
Str := Str + yStr;
3 Z4 F) X9 m# C0 @) v# @$ { Str := Str + ' 3 0 true';
4 D2 N% @$ m0 O' w& O print (Str);# V; R2 s) ]9 a v) ?3 U( O
end;
9 S, Z" w# D$ B" }& m/ I& Q exit;: |# Q t# z& K6 u! o0 j
end;
+ [4 S; @" h2 P2 u& X//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!- P4 J5 N$ }+ s! {" f
if zhuangtai = 20 then begin, U! [. o( Y/ f/ K5 z
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
. O. S4 m9 e# q" J: K" m exit;5 I3 [( s. o( U% c0 m
end;8 ~/ o! S. k) X
if zhuangtai = 40 then begin5 A# L; p9 e- \2 _( t% W
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');7 w% M2 u6 i. n* e8 r/ U: ^% ~
exit;& X! R; T/ ?! m2 m+ _" c
end;8 c5 V1 D2 o$ }- |: Y: f* Q
end;
! K1 Z( d$ o6 U) @2 P//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
" L2 i r3 }# \1 iprocedure OnDie (aStr : String);
1 m% I ^9 q) a6 O" D Svar1 }- r6 N) g+ ^- |9 z6 {
Str : String;5 ~# [. O* v1 _5 L2 v
begin* ~, J9 U+ X7 x, D {+ t, m
Str := callfunc ('getsenderrace');
' o( |1 M4 w6 d0 l. O, f& @+ ` if Str <> '1' then exit;
, }9 _& d* A1 y8 g' h' C1 H zhuangtai := 0;, }1 f3 f* ?1 d# b$ v
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');5 O5 a! k9 k# S
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;9 q7 b) j0 y* c4 a. D1 U, M
print (Str);
7 h. {' I" {" \4 g) U3 S& g- p exit;
. s) r: Z4 |+ hend; + u+ }0 K# l/ ~8 O" L. }% q
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!! \* D6 l' W' q# @* J9 w, j! `7 @
procedure OnChangeState (aStr : String);8 _1 O1 k! `2 `9 U0 x
var
, [. R& U" e! P Str, Name : String;
% i! {( x3 Z5 z; n4 f1 O" zbegin
; U' r3 J6 L- J" Q$ }6 P if aStr <> 'die' then exit; / X" }$ Y2 d% b4 l" b6 ]
Str := callfunc ('getsenderrace');
- e/ U& K: b# i' D7 m* v7 @8 ~. T8 V if Str <> '1' then exit;
4 K# _0 m) a [- n' k& M- \ print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
+ K( V% @. w1 H/ \( t2 f- ?, K' W0 x5 K zhuangtai := 0;: e/ m, R6 K# A5 r4 N
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;7 P; P% G' f' `/ Y; ?
print (Str);/ p9 T, I2 A( F( A& y r
exit;; V9 [: P% ?" k
end;
: R% H2 d8 u4 d) E0 u' z- s/ ^3 mend. * J+ ]& |/ o3 P' s- v2 m
【其它设置】
4 [" F/ E8 H1 m2 J- h7 ]1 T 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:9 ^9 p+ \% I" l3 B! U" J
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
5 @0 w! z+ d3 N5 AName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,4 q$ ]5 o: h# S2 Q' a$ D
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
8 |4 C5 e5 Y3 d狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, # ~- o/ _6 W: T/ _3 C* K, g( I# ~. ?
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数): p+ x5 W i% `; {+ ]7 Y
Name,FileName,Desc,5 M& [ H( b, }' D
136,智能怪.txt,,
1 d, c* h5 h# R# }" k 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
) C; _7 a1 I# f9 ?* ~9 cName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
/ g, ` w- U) F- z3 o* {175,小泉,500,500,1,6,,136, ; Z# {- X) b& R4 b* Y# o1 ?
【测试要点】
. p# I+ A. F. P2 {5 {4 @1 z0 E 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
$ _9 ]3 L& o \& O, _
作者: 大梦千年 时间: 2023-3-25 08:21
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