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标题: 智能怪脚本设置及设计精髓 [打印本页]

作者: 快要发癫啦    时间: 2023-3-9 09:30
标题: 智能怪脚本设置及设计精髓
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 ( n9 t0 G2 c' Q
【设计思路】 $ |# z7 f  B0 w3 Y8 M- I# s
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 6 U$ S, `' X' i% u+ N/ G8 y
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 6 ~  e9 K/ z" F" f
【情节脚本】 5 S0 y9 J: W$ ]; I1 C4 F/ j
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。( J3 H1 U4 q8 A
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
7 k# F# U- e( ~+ A5 _* n/ Y
智能怪.txt * N3 Y% b, y3 [8 l1 _
unit 智能怪;
2 R+ D% [( o9 i  T/ m( V
inte**ce , G2 b0 m4 L. d
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
5 `1 n: y2 P% \7 u2 k$ H/ ]
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;1 @8 c& i$ f3 I' o6 r  s$ @( B
function  callfunc (aText: string): string;
! A( c- L& ?5 v& u- T& P
procedure print (aText: string);
7 t. w) M/ y; O4 O# ]5 i; x
function  Random (aScope: integer): integer;
* n9 j5 k7 s* l" [
function  Length (aText: string): integer;. i* j1 z$ p- p" [6 g9 C
procedure Inc (aInt: integer);2 K% e1 @0 p9 z
procedure Dec (aInt: integer);2 L2 `8 B/ w# x. y9 ]; D* p
function  StrToInt (astr: string): integer;
! \% E) r* a& w: e4 l) u4 N
function  IntToStr (aInt: integer): string;
$ x3 v/ Z& d) x
procedure exit;
# ]$ ~/ m) a) ^9 d& S3 h
procedure OnDie (aStr : String);
' E2 g! E0 d" F: y9 f5 ~% @
procedure OnChangeState (aStr : String);9 U& W9 B: P  @% g9 _# I
procedure OnApproach (aStr : String);6 ?1 R3 e1 b3 K4 y. t
procedure OnAway (aStr : String);0 L5 Z$ w' R/ r; M6 P9 H/ S
procedure OnHit (aStr : String);8 g, B" `/ q  G
procedure OnRegen (aStr : String);
4 P) ]0 m1 ~. [4 _/ v
var; o2 K( I% ?/ a6 ?: X
   zhuangtai : Integer = 0;
4 k! {5 H3 Y- v8 l
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   ! ?! k% L) C6 n' x  Y! }9 X6 N9 x# v7 {; t
   monstername : String = '狂犬1';
/ }2 K6 ~. h" g% q! t& H
   monstercount : Integer = 4;: z* M5 X8 I  \# w; i# U$ |# k
////////////////////////////////////////////////////////////////
: o' z4 [8 ]9 @: }; ]
implementation
) O! S" w. Q0 E( l' P2 D8 m" C( G
procedure OnRegen (aStr : String);) |0 Y# j, w8 H
begin
, H; F# B9 C+ y$ }2 `9 A) ~
   zhuangtai := 0;
0 V' ^* L8 |  K5 C! y7 `: d
   exit;
3 M2 Q0 N/ \6 }2 C$ T0 H
end; * ?/ i. z5 o* j* {3 s2 `
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
% l9 T' v2 o6 b1 H) K7 B
procedure OnApproach (aStr : String);
( f! g9 A  W; r6 I6 {6 R
var
) A/ e+ \' T0 z- \: A4 j6 a# H
   Str : String;  ]+ B0 D. f( M6 J9 \
   iRandom : Integer;# `( n. Y2 r9 \; }5 [
begin
5 g1 o$ E/ h! W8 e& }. m
   Str := callfunc ('getsenderrace');
  A% R5 W3 J1 e; m' `# o
   if Str <> '1' then exit;
$ X' X  ?4 z. Q  w' d
      iRandom := Random (10);
) J8 H" a4 H: z: u9 G
      if iRandom = 0 then begin& ~0 M0 x7 p9 X" e
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
, h, T) q* u- X6 K& y, ^; w
         exit;
/ P0 P; R# h/ v5 i( k' v$ Y
      end;$ B, [8 H# E$ k$ q1 i4 w6 T2 [
      if iRandom = 1 then begin
9 D5 @0 V8 h5 F& _$ P# p2 [* j
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
6 Q8 Q- @0 H" j; ]
         exit;
/ G$ R- D4 u. B% |6 p% d0 D6 z
      end;/ z* A, e6 Y( v( Z7 q
      if iRandom = 2 then begin
* ]8 W9 @- l# H$ `+ m3 [4 s
         print ('say 想找死啊?');
' t7 C2 W1 F& d( @
         exit;" R2 H9 }$ D; F" P) S
      end;
" V. ^8 T" S2 {, }  w
      if iRandom = 3 then begin
1 ~1 R/ E& L6 P- u$ ]* A1 s
         print ('say **舒服啊?');
4 U0 W: }/ Z* ?# ?1 a
         exit;
4 b6 o0 P( P1 R# ~" f
      end;2 ], i- {/ `$ J) |' y9 o! ^' @: B
      if iRandom = 4 then begin
1 O, F" m* x" A
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
. O0 C1 j7 o6 i! K, }
         exit;2 W2 l5 w: Y  S) z+ ?" O
      end;$ q8 l- t  u5 d$ B1 B$ N" b
      if iRandom = 5 then begin
! j0 e' _* C! R/ X
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
" ~- F6 M% @: {
         exit;6 s3 T  _! z, t/ X* R1 w
      end;
; M6 ~9 w" t- n1 n5 N
      if iRandom = 6 then begin
* j9 m+ o" Q5 W5 I0 S% \
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');" {8 W+ i0 S5 s& H
         exit;: G% X$ q2 U% z+ Y$ c6 S; F& z
      end;+ p% F  N( Y, s
      if iRandom = 7 then begin
0 E3 b- W' |5 _
         print ('say 来来来让我杀了你先?');2 t& x4 ?7 {' N2 Z) C( C
         exit;$ \' H2 y3 w/ K1 `, \  r
      end;
( ]- C6 Y% M" _9 v" F
      if iRandom = 8 then begin
4 ]% S' t0 j5 }1 }8 e) V0 ?
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
) B5 s7 m$ V; l. \
         exit;! l/ C& [  _+ ~
      end;! t6 U' `! O, v4 g% C% J6 V4 l
      if iRandom = 9 then begin, R# F7 N! l5 ^: e
         print ('say 比划啥啊?过来!!');
! _# R8 C/ e; R( v
         exit;
6 |# z+ v0 ], K4 c8 Z
      end;
6 \- O4 [/ t2 n- ~3 S
end; * l: U; y+ o& [/ {( P' q
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
: J; O" C# }. [: Q/ S- P, I
procedure OnAway (aStr : String);
" J. G8 o& G& \( A
var4 x- [3 N( e% o  l; m
   Str : String;' s. p3 e# \3 \& c
begin
3 [" J1 Z7 L! e7 p  `
   Str := callfunc ('getsenderrace');
/ i5 |# r3 @  D& j( K) f
   if Str <> '1' then exit;
$ h5 A4 i% i' M" k% w+ ?' z
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
" ^5 h. A# f& j' e/ W. g9 m
   exit;# {9 e! }; O# J% U
end;
, s! o5 `4 h" u3 L4 w  x/ g
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。; O7 K: \, t1 n' [. k7 ]
procedure OnHit (aStr : String);; p- l0 }  K# O
var
! L$ H7 \5 W: D7 |* l4 X
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;; R6 C, H  R5 }1 J4 i
   x, y, i : Integer;
8 D$ }9 `# F: f/ a" }5 i$ t
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';* z$ Y& O6 Q! H# [' c
begin( r% Z& e3 w- t4 [
   Str := callfunc ('getsenderrace');
3 A# m* _) \4 p
   if Str <> '1' then exit;
. x, q! P0 c- r" _9 n8 N
   Inc(zhuangtai);
" V4 {$ _3 c/ `( G# Z: c. z
//当怪被攻击3次时说的话  t2 Y  Z! h; S5 E# Z
   if zhuangtai = 3 then begin. O, x, K: G: i$ V
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');) s, y# {0 y( A
      exit;
. K: _% {& m1 k+ a  I/ O' t
   end;' a* x: }; B  z* t! X
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你' ]$ J3 G+ Y; p9 Y: |+ P3 X
   if zhuangtai = 5 then begin
$ O; N* n0 P$ [5 E
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); / o1 Y" B' U& i2 U3 J9 x
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
5 W  M* v0 I) P
      Str := callfunc ('getsenderposition');6 u5 e  D/ h( B6 q
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');2 r  ]* ?; d; y( N* e& g
      x := StrToInt (xStr);% t9 G. D5 Q1 X2 n$ p+ r
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');
" o$ R# e2 u  z
      y := StrToInt (yStr);+ ^# X! c1 _' e9 n* B8 ]
      Inc(x);7 ^$ b2 ~5 o8 c, b! `
      Inc(y);- M# F- J: U4 U$ S7 y2 S/ w0 e( l
      xStr := IntToStr(x);
5 E2 p  q4 E1 y* m; H# V) R3 t
      yStr := IntToStr(y); 2 N3 s/ v$ ?2 r- Q' P
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的# k" m4 a  L' f, A
      for i:=1 to monstercount do  E1 P! ?) a5 O* D( Y  E. I; v
      begin9 a- ~3 G- U2 l  ~  J+ f
      Str := ComStr + monstername;
8 q7 I' j  s1 R* s3 D* }
      Str := Str + ' ';
) w1 R, x# T8 w1 Q$ c" h
      Str := Str + xStr;
. q  {0 ^+ H3 t0 F* Y* y6 m
      Str := Str + ' ';" v' |5 Y1 @/ _
      Str := Str + yStr;9 _/ h+ f( ]/ R( A+ v3 Z
      Str := Str + ' 3 0 true';) P/ {/ c0 i1 u
      print (Str);+ t7 R3 L( e/ T5 l$ X! G
      end;8 i/ d- C0 B4 k5 T0 L( E" Y
      exit;
+ S% S  F0 _/ e0 I
   end;; d0 G9 S; _' f" c' J6 ?5 O6 i
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
, }- ~, T9 ~8 \% k; I" j/ f: H
   if zhuangtai = 20 then begin
8 A) u: x, B& @# }) {9 F
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
4 S- }$ t- S* d- A
      exit;
# W: p- ^+ k% C- h( B8 _- s8 K# T8 b
   end;
9 d: ~4 E  B: U' y
   if zhuangtai = 40 then begin
8 K) w& {& b) z; a' ?* ~* U+ U
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
. O. Z% E3 I* A3 V
      exit;
  ]% \) K- X2 B3 i
   end;0 f% A8 w# D- ^; I
end;
+ h9 Q/ ~3 J/ I( A5 l: c# V  f$ s
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪% v) d, O/ ~- z0 O
procedure OnDie (aStr : String);
% Z; v* O5 c2 `1 H, E6 e
var
- D, K! f$ V+ z& h8 p* G
   Str : String;
% L# k+ L# |# `& I+ ]$ Z
begin
6 Q2 o9 f0 o! L& ~2 U* P
   Str := callfunc ('getsenderrace');6 y' p" h6 _9 ~! \1 w0 @( b
   if Str <> '1' then exit;4 D! l* U7 n$ ^9 ^* k2 t- ]' g8 i
   zhuangtai := 0;7 g5 G+ G4 l8 |
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');2 ]. I( |/ T5 w$ @% c! b4 i
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;" |' ]/ H. m( _( I" T% G1 z
   print (Str);! w; j! [" t' K/ [8 ]
   exit;4 {: A- e4 z3 G9 L6 P7 J* J8 L: M2 P
end;
1 G6 `% B' j& z
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!& K6 ?4 |6 a' ]* r" k! D
procedure OnChangeState (aStr : String);( _: N' ^" ]7 F6 I3 K0 C
var* Y! L- ]4 Q& P% j/ l- q
   Str, Name : String;
: p/ o% C5 R) ~1 A. M
begin
1 S) K, j: [% R+ j" ~
   if aStr <> 'die' then exit;
- Y+ \7 M0 n# f, P3 Q
   Str := callfunc ('getsenderrace');
4 ^  B4 v! F5 l) }2 c% }6 O' E
   if Str <> '1' then exit;
6 s- i! u/ ~5 o/ J  `/ |
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');1 M2 I7 h) u( @7 p, s
   zhuangtai := 0;
% x) S  @5 [& I/ `# w0 W
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
- `) j8 q4 ~: I) F
   print (Str);- G" B; _+ P# G+ Y
   exit;7 a7 |+ m) t: z. I- l1 k! D
end;9 ~2 t* v$ f4 Y3 Z  T9 @$ G, u
end. , q1 a) @5 ]9 Q4 h% b( ]
【其它设置】 1 v. N6 H  A2 v: M9 Y/ p
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:; k$ H; M. s5 V6 I# r
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:, v5 C; u2 z9 S8 ]" b6 M
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
9 S6 y) e; f, y0 ^: h
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,; B+ W4 g- j9 \4 a" m
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
$ n# j4 _. l& {  W, k8 A1 E  B  w
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):* O9 T+ o! }( X. g& J' ~
Name,FileName,Desc,! ?; F; `) S+ A; a
136,智能怪.txt,, ! O, A6 F! X  c- S' a! g
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):5 r/ J9 L7 M2 }4 W0 K' t8 x
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,1 H, U9 e, ~. M4 F( D/ N' Y% @% S
175,小泉,500,500,1,6,,136, 9 Q% v+ w- g% \5 }
【测试要点】 : `0 o! }* K$ ?1 N
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
2 e/ o; K4 V& t2 e% S/ C

作者: 大梦千年    时间: 2023-3-25 08:21
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