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标题: 智能怪脚本设置及设计精髓 [打印本页]

作者: 异仟年    时间: 2022-9-5 20:49
标题: 智能怪脚本设置及设计精髓
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
2 L( ]" ]7 d0 {【设计思路】
* _. ]: w* B: D# K2 A3 b  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
1 b9 L; P& \( z. v6 f$ O3 n- ]  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:干嘛来了?想杀我啊?”别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--纯一狼叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 ! W3 z6 g& @! a/ c3 h/ i, t/ M
【情节脚本】
1 v2 ~+ U  `2 D2 c: ]  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
" N9 {5 A) p% k1 w5 X/ Z  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
7 F7 c+ d! i. \7 I智能怪.txt
1 C: u& b: L2 b" u" C& O4 Munit 智能怪;
( n# o+ i3 f1 E$ Q3 D7 G0 U  ?* rinterface
- @! Y$ x6 P6 |( W! ^# T- [5 Gfunction  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;6 n, e& V( u; E" E: n" ~$ C) a2 [5 K
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
; g" |' o5 A7 k; ~) p1 G8 ifunction  callfunc (aText: string): string;
" f4 [3 t8 g8 N+ gprocedure print (aText: string);
3 Z, E- d1 O. Tfunction  Random (aScope: integer): integer;
) k( ^8 D$ s9 p" [0 m2 \# ^function  Length (aText: string): integer;
/ Z. f4 g5 n' ]; ]procedure Inc (aInt: integer);
3 Q$ ?9 e" k3 t. pprocedure Dec (aInt: integer);
. j& ~8 S0 _: q& r9 {$ z  [4 G0 wfunction  StrToInt (astr: string): integer;0 G' y. Q" D( A% v7 T+ D
function  IntToStr (aInt: integer): string;9 b: F2 C9 ^0 F# ^; u
procedure exit;
, L: n- j8 E* v& _: @* W3 Gprocedure OnDie (aStr : String);$ q8 b  S+ h1 l  M
procedure OnChangeState (aStr : String);- e9 g' j; A- E* l
procedure OnApproach (aStr : String);* D( `# F+ V; R+ p& J8 M
procedure OnAway (aStr : String);
. e  ]. v8 t  i9 `. zprocedure OnHit (aStr : String);
; O$ ?7 {3 X7 g" xprocedure OnRegen (aStr : String);
' |9 X0 M/ s0 \, m: w6 Dvar9 q$ V4 s1 k$ [/ _
   zhuangtai : Integer = 0;
5 J- D) l3 y2 ^$ X//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
- n* i7 A4 p3 l( Y9 o   monstername : String = '狂犬1';: S2 P/ T# |8 Z$ W& t2 G5 d  k
   monstercount : Integer = 4;% q0 x9 J0 R" j& m: \. i7 K3 |+ |
////////////////////////////////////////////////////////////////+ C# I$ f! w5 w1 B# c& K% A
implementation
1 p# U- A* X, F% ?" eprocedure OnRegen (aStr : String);* Q. x8 r5 i) b7 [' [: u( W8 {
begin
) j0 l* t* R9 A3 g! v3 V   zhuangtai := 0;2 _  ~0 G- c9 _0 ?
   exit;
" P  n! H% ]! ^* x$ h! bend; / F/ V* o- i. h! }' }4 @8 I
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
2 Q( x9 S9 f# s8 v6 Sprocedure OnApproach (aStr : String);& s# l* h; b6 h* F! c
var
2 ^1 Z+ e+ q( \4 K/ A1 k   Str : String;
' z4 [! D$ ?1 ~' Y' ]( g   iRandom : Integer;" k: M( X9 L5 j5 X
begin
5 O! A. v4 x3 P. T   Str := callfunc ('getsenderrace');
1 O$ C) _# a) w7 V/ o: J   if Str <> '1' then exit;
* W7 \% `: d, K" d; p2 e3 e      iRandom := Random (10);+ g/ ^0 f9 X8 s: K
      if iRandom = 0 then begin( Y. N# `7 Z+ v, C; b6 A
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');1 D8 q  A" b0 [, |  F7 Y& s
         exit;
+ o9 L* B" j" Z: ]- E5 h      end;
* C. f% j* p% \2 i      if iRandom = 1 then begin- [2 S! e- a$ b+ |, m
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');1 Q1 O# D1 r! z/ V& o
         exit;- ]7 Z5 p9 `# d) f5 }5 }
      end;  N0 m; K- S+ E; @2 U/ Q5 ^
      if iRandom = 2 then begin- j, O- v& v9 O5 b% v0 `9 M# B
         print ('say 想找死啊?');6 \3 a* M: l+ p+ m
         exit;
4 p1 C: B+ p% o      end;6 `2 R+ S4 A! O0 d' Z1 ~+ G
      if iRandom = 3 then begin. ?& n, O7 P3 T
         print ('say 干死你舒服啊?');
/ o2 c& [6 p8 h2 k         exit;
. z/ _& s; d& P      end;
9 `" E+ y1 E" F1 M8 J6 G- ~      if iRandom = 4 then begin
5 e, N6 D! y; J+ f; X         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
4 p# f8 s- p3 N  k( z1 ~7 Z         exit;9 n5 \  P: F, I, V
      end;8 m. ]6 e2 n0 j2 C0 L
      if iRandom = 5 then begin
9 I' X. I. F. X4 E) I" z( h         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');% C% Q" \+ @7 ]: e
         exit;3 U7 S7 i" {5 K2 T1 W) @) h; d$ `6 Z
      end;9 F0 n) F$ [5 [" d" @( M9 r
      if iRandom = 6 then begin
- g$ ]' B$ I$ p& `4 J1 d8 l         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
9 b5 X. v+ @- m4 O# Z/ ^         exit;1 N4 M- j* {" Q7 C( h& N0 A3 }
      end;3 k( D+ E- J; z3 A6 B9 `
      if iRandom = 7 then begin
0 E  R, c2 t/ n) R6 c         print ('say 来来来让我杀了你先?');  ~+ ?4 s( F' L% v9 \  T9 q
         exit;: d& x2 L  V7 C1 E; X( Q7 k/ w
      end;
! i& e: r: @7 N. j+ `      if iRandom = 8 then begin/ e0 W" p# f: k* D* D# L+ K
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');  U8 ~1 k: E) [* x0 v
         exit;7 P( y$ X0 G4 Z$ E3 U
      end;+ i% d8 `1 G7 \7 y
      if iRandom = 9 then begin
% |" w* J5 e- f! H8 n4 u         print ('say 比划啥啊?过来!!');5 E$ W; p% |4 r( W, Q
         exit;1 D; ~# J# j  f4 W
      end;
0 J5 k- b& y7 X6 J0 nend;
6 U# Y* C* }, x% U//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说* z5 d. Y2 K% [/ v
procedure OnAway (aStr : String);
8 b5 B+ N+ F- P3 W5 W3 xvar
7 c" U6 @+ c9 q" p, ~   Str : String;
5 q3 P8 o4 g& U; V4 N0 Vbegin
7 E/ g1 n8 i5 ?   Str := callfunc ('getsenderrace');0 q; e/ I; X% K) @" n- `; e' T5 d9 D
   if Str <> '1' then exit;  a4 `- m7 M3 B2 V  q) @
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
) I: M2 C# d9 ~" y* G! V$ u$ M   exit;
. n- X+ d* r) W2 K, i+ C( Y/ q  Aend;
' V& s" H0 M3 ]$ w//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
9 o5 N' e0 \0 W1 H2 ~4 l" m# Oprocedure OnHit (aStr : String);
. w# {1 S; N% @8 b9 x$ kvar1 v  Y# I' H3 s* e
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;7 K( Z9 ]0 }- w% r
   x, y, i : Integer;& p" }% X" P8 Q, V: i3 U6 V1 v
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';' G6 L' N3 G. f( N4 ~! E
begin6 H5 u9 E; {, c$ z) ^0 M* F1 j
   Str := callfunc ('getsenderrace');
4 c& ^/ }$ r! C$ d1 Y: w- M   if Str <> '1' then exit;
5 V8 e) ?+ m6 V1 v; ~3 m   Inc(zhuangtai);" F1 G+ v" `8 H/ ]) K; |9 @0 b1 m3 ]
//当怪被攻击3次时说的话
1 ^" d) {  @7 g4 D* I) j   if zhuangtai = 3 then begin
8 A* Z3 K4 ^: T# T8 }7 q* p* E      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
3 T% e  ~4 c2 c) ]4 `/ x      exit;! x9 h' C  Y- z8 h
   end;
& j. ^3 }* y8 Z0 O//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你- @% z& P0 S, j0 a* P7 @
   if zhuangtai = 5 then begin
' k7 S; q0 |5 W      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); , y" {9 q/ y9 u9 T7 O* p
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
6 a$ g) v, p' A% V& x      Str := callfunc ('getsenderposition');
* v" K" G" ~4 @0 E* b& I( n      Str := GetToken (Str, xStr, '_');
9 w2 k& Y* f" i0 i      x := StrToInt (xStr);' p  N5 P( t- t
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');
* k6 K6 |# Y8 I/ H  o2 q      y := StrToInt (yStr);& J4 j( E; X$ e' a2 Z" t$ U; x) k
      Inc(x);
/ z9 Q0 O5 T; {! \! c* |; q      Inc(y);% P/ f* }6 ^, T' ~
      xStr := IntToStr(x);
6 F- P; `9 ]3 H3 }) j      yStr := IntToStr(y);
- D1 h  {+ m7 j8 l//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
" _/ y8 g8 \6 _      for i:=1 to monstercount do
0 E/ x4 o0 B1 K/ m6 s7 W. _9 E# ]      begin
& u3 Z  O9 ^! C  z( P# [      Str := ComStr + monstername;  `& c8 K# s0 k3 {4 D
      Str := Str + ' ';, t* }. J! ]% M/ d; K3 b2 g
      Str := Str + xStr;
( C) ]8 ?+ C6 o      Str := Str + ' ';7 r1 f& J' y8 ^& q: j5 [
      Str := Str + yStr;
3 K: p4 M3 b- I      Str := Str + ' 3 0 true';  B$ R6 |8 a3 u2 |3 B2 t& D
      print (Str);
& \' F5 E+ E/ ?) J0 z; s' ~# }      end;8 W  r( u) ~: T8 S3 H
      exit;
, S6 _' x! t% C: Y; G   end;
0 `* D2 F, E6 @7 y$ E  ]: j//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
6 s7 M1 B1 Y! {6 C! F: T   if zhuangtai = 20 then begin2 M4 Q1 q( Y+ F! n% T: A" Z
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');0 I- N* ^! u( J: C5 h2 V# w/ w
      exit;
9 j6 ]3 x% T9 |- g& P) j   end;$ H4 K! ~8 E' d2 P9 b% B
   if zhuangtai = 40 then begin
0 ?& p4 h0 x5 {9 F$ F      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');& z' c" r4 @8 Z# y- q
      exit;
' b. ^6 I  c/ D; R& U5 g9 u3 s   end;& `$ Q- N9 U; T* w
end; 0 b1 x* h& r- A% N+ [
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
$ z% _& \6 K7 V" ^procedure OnDie (aStr : String);* K7 o* P2 W) B; v! X) a; f8 }! w7 x
var
0 N( R! e( ~9 K' N9 ?   Str : String;! p# b. X8 v$ X6 o' L$ k3 B2 ?4 E+ c
begin
2 Z7 o+ E1 C8 Q! E3 |   Str := callfunc ('getsenderrace');, b9 }) W% v5 V8 d* O
   if Str <> '1' then exit;
  T6 r1 S5 I4 h5 W9 C8 `. Z' E   zhuangtai := 0;
' D: o( E0 e5 R) r   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
! X$ d) d1 i3 S7 J0 h2 d& \: S6 B/ a   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
) k, L, H1 f3 g   print (Str);5 I6 r& R( S! o
   exit;3 ]5 M2 N* X1 j! M
end;
% J& p- a- I1 q5 I7 F9 q//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
# z: k6 ~) u2 [! v( Z/ G2 d4 Qprocedure OnChangeState (aStr : String);2 c  W8 X; N; r! N2 b" P
var# J! }( L8 U& g* i" z5 C
   Str, Name : String;: X( I/ k3 w7 N2 j* n1 g) A: Y; C7 `
begin
; m, x" c9 _; `3 ]9 i; n   if aStr <> 'die' then exit; 2 l' ~# S. K2 u1 R3 H2 {
   Str := callfunc ('getsenderrace');
5 o0 y7 n7 o2 X; u9 W$ _0 Z   if Str <> '1' then exit; / S1 ~# w( L  P7 Z- o
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
6 r: ?. V- P8 s* y- ^: f5 i   zhuangtai := 0;
7 E0 L7 q- G3 g9 L. J2 b: k  M   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
  Z8 U5 U7 z) R" F) W   print (Str);3 M, _* }7 E7 j' y. s$ v" M
   exit;
0 d; ~# ?1 p$ E, Z: Gend;+ C/ X9 r- W5 s
end.
+ f* x& ?/ Z: `8 B" z. R【其它设置】 # {( v. [' t% E- D
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
: r2 R: S% O# o" d! d  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName纯一狼,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:! n4 I: Y5 Q) `: `6 \: F; ^$ l1 F. i
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
6 y0 r+ {- `% s$ Q! l. u; {6 }( l小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
# W! `6 Y6 m% T狂犬1,纯一狼,8,3,,:5:1::5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
: L0 a- {9 L4 R9 V9 e  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):" C  |6 l2 t- H& O4 T2 u
Name,FileName,Desc,
( Y6 |  }% E) L5 x2 W( F$ |136,智能怪.txt,, 4 {+ V; l8 f9 g, c1 O
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):/ U: f9 j, {6 S0 ~7 e
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
" b9 N& ~8 ?' `6 A+ T7 d' z175,小泉,500,500,1,6,,136, 7 g( d6 Q) y$ J, K
【测试要点】 1 l2 k: Y3 N1 a8 H7 }) D
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
8 O4 d* }* a! H/ e0 P





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