我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
- e6 ?$ z$ u5 Z+ a6 S: z【设计思路】
9 R7 h, x( |0 p5 s6 J! V 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 . M3 B5 y8 C6 E
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 + W7 v% s5 `( r7 ~8 ~" _
【情节脚本】
' o% d0 d" W' t9 I$ a% u2 M 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。5 Q- L+ Z; t7 Y) c
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
$ ?* F' Y# O% _4 z智能怪.txt $ h3 b O5 A( C f- E( m$ P) ?# \" W# M9 m
unit 智能怪;
" k7 J7 ?1 @5 p" d- Yinte**ce 0 I1 c4 g! e0 z7 Q7 g! Y- L
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
w, l; P# r5 c( Y' l- x% E* k1 \function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
9 S! s% h! y8 Y' {: j) k. `, Dfunction callfunc (aText: string): string;5 C% s3 U$ |/ R" l7 B6 J: h9 d# J: R
procedure print (aText: string);: H" [( C: w; L: g
function Random (aScope: integer): integer;: h2 k7 u: V! D/ b0 U8 a$ r
function Length (aText: string): integer;
" N) a; A8 C M* D9 q! Hprocedure Inc (aInt: integer);6 z9 Z) @$ r6 V" F4 v! j/ f H3 r
procedure Dec (aInt: integer);" N4 {! g- o- S9 Y$ C. \
function StrToInt (astr: string): integer;- x' r3 G1 Q: e- H; c
function IntToStr (aInt: integer): string;4 c: m" F$ i: O$ v5 h9 k! }' R
procedure exit; , u* t' I3 t1 w6 y8 S- }5 C Q j6 u
procedure OnDie (aStr : String);
5 j, b8 Y _; H6 Wprocedure OnChangeState (aStr : String);8 ^3 Y$ C( \" K7 R! V
procedure OnApproach (aStr : String);" A1 k+ K0 H- |5 q% Z* J2 E
procedure OnAway (aStr : String);* g I7 J6 Z% R) i2 y. D
procedure OnHit (aStr : String);
2 J3 v( E( U4 U; O& cprocedure OnRegen (aStr : String); 7 g6 H& Z& g! b) \2 C
var
; m' [) N# e0 s* e* W5 e: L zhuangtai : Integer = 0;% m1 I3 P0 p& \0 a
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
8 T) F4 g) e3 `7 K: I: U3 u$ H monstername : String = '狂犬1';
, Q8 j$ n; y# e' ?; ^ monstercount : Integer = 4;+ m2 ?) t8 g4 d( {1 B
////////////////////////////////////////////////////////////////' U2 k w+ V, v1 T0 O- _* N3 I' B
implementation # X6 N9 Z9 ~3 b; o
procedure OnRegen (aStr : String);
, \1 j: C% G2 C# Obegin
|9 N" a' ^0 A! o2 |% W: H4 } zhuangtai := 0;
- ~, P- R. t* G) r7 ~ O6 L exit;- z3 J3 J+ Z' g
end;
9 B1 d8 ~& d# b/ `5 x//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
7 q/ c; E. h# }4 xprocedure OnApproach (aStr : String);
" J+ Z5 _4 L- r0 n/ Xvar" C( H3 n/ T$ B# B _! ?
Str : String;
0 n* m$ E8 u, Q7 r6 a2 m iRandom : Integer;- s, x% F; y( r3 t2 `
begin6 l+ ^/ h! @, u% u
Str := callfunc ('getsenderrace');2 ^3 j1 h* O! N7 M
if Str <> '1' then exit;
( Q! i7 t$ }9 L* q' z7 I9 D iRandom := Random (10);
& A) h) W8 `: Y2 M( S t' r) @/ @ if iRandom = 0 then begin
1 s$ D" e1 `$ B/ }3 z# N$ b print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
/ k: ~ A) p7 y3 A+ T( _ exit;9 D& f! Z. [/ ^! m3 G! N: o
end;# |2 n4 _9 L/ N e" A
if iRandom = 1 then begin, @5 Q9 u' Y- l3 |) G+ z$ H
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
* D h; m& ]* d exit;
/ }( V: Z% V" X% y end;
! e B0 A! Q- e0 }/ D4 D if iRandom = 2 then begin
2 e2 c6 n. G+ ?5 U print ('say 想找死啊?');/ K, |' K2 Y6 s* X' b* }/ k
exit;
& _' B0 F, G* t) |( w* z, r. u end;; A$ n0 p6 E6 q
if iRandom = 3 then begin# I8 e' W: A. \( g6 M/ Z" ?
print ('say **舒服啊?');
# q& O7 ~7 Q% W- q* Z D exit;
: @% u2 q: [7 Z$ R$ h$ m end;) h* O/ \9 ?9 J K; \, F: e
if iRandom = 4 then begin0 F# v5 e! \' W: J
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
, Z9 b' t& _# F& x; k3 c# g+ K exit;
5 O+ M* k! r. u8 I end;2 k( G [5 a% C: s9 x# g
if iRandom = 5 then begin" h# ]6 \- ?3 A7 f: V7 G4 s
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
& R+ Y( H2 }7 e9 V N exit;! Q: b2 G; K, D- C) {
end;
7 L3 U/ X% }" ? if iRandom = 6 then begin+ s- k7 t% g0 t& U5 W0 `2 x4 @
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');) s% a* M) }4 ?; g% ~+ s
exit;
; p2 o) W8 ^* p* l5 k end;
T7 F0 j: X" |, w5 L; E% y" ^, F4 \ if iRandom = 7 then begin, y+ m' P4 P% Q/ R% a- H
print ('say 来来来让我杀了你先?');
& k# \$ W, n _+ s: N- D+ ] exit;: V7 V6 b2 |! |1 ~/ B7 O
end;
' l4 g2 G6 z9 p if iRandom = 8 then begin
, u- Q2 r4 E! y1 Y& f+ Z print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
' b/ X4 j1 C) g7 y3 j( P9 X exit;: _# m! w+ ^2 ]* o
end;
$ x3 N6 \( ?1 [: |) ] if iRandom = 9 then begin
# ~4 [6 D) E- p2 P9 |( R7 R. g- { print ('say 比划啥啊?过来!!');
$ f1 B( Y8 h* d0 F exit;
8 g+ W7 R) f) e% R5 f end;7 F: e$ K- O3 L5 P2 D
end;
( h# G$ V5 G! \//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说: K6 s% D* v! _! q! m- z: d
procedure OnAway (aStr : String);
; J* P& `, X# Q+ |! v; }4 ?3 Hvar
- R* c7 m5 T2 V Str : String;! n) k4 A, i2 w; ?% ~
begin
/ f- U( d+ a) w4 W Str := callfunc ('getsenderrace');" A. p" e- X& H) W1 L0 Q
if Str <> '1' then exit;! [; p$ X4 q% F# e2 q) o
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');4 C: f- s( k6 w6 d; s+ ] s: ^
exit;
7 q/ O6 b" p' U0 ^: ~end;
1 j6 N9 F6 b3 |# D8 G, k. Y9 h4 Y//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。( I; N9 C) ?. ?% l' u9 P
procedure OnHit (aStr : String);
2 e) y4 o& C1 i$ x# U4 svar6 p1 |0 l( U& G
Str, rdStr, xStr, yStr : String;
9 q# b& p% \- Z! K x, y, i : Integer;* `8 Y1 ^. ?5 O2 A6 T
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
0 r+ |% Y, {- C2 ]) \begin
+ V' s- w% j; c. S; W! f; D( s Str := callfunc ('getsenderrace');
8 Y4 \0 w. g# G if Str <> '1' then exit;
" L5 {* b! b5 m. R2 _- W% F9 s% ~ Inc(zhuangtai);
# J: p% o0 S3 b6 c2 l4 _, S//当怪被攻击3次时说的话, A3 p' l$ ~ l7 N% b& n# f
if zhuangtai = 3 then begin
% ~1 t$ H' ]- Y3 T2 r) H/ q8 K0 u print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
4 D/ e) D/ k' m( k6 { exit;
2 W: ?8 e5 v5 y7 c4 x$ \8 z end;9 L9 e! J" ^( f# _% Y9 } b
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
4 E u9 F" p f8 q if zhuangtai = 5 then begin8 D# i4 Y# H, o' R; W
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
" s# d+ l) V$ _: |& }//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
- O7 G/ K# B, R. t: W Str := callfunc ('getsenderposition');
: \7 A9 f' L3 k! | `: Z Str := GetToken (Str, xStr, '_');# o- \5 P5 F. z5 `% ?* ?
x := StrToInt (xStr);. ~$ `* I- p7 b3 Z5 m1 Z8 }: P
Str := GetToken (Str, yStr, '_');
7 V# Q5 i% q: c1 H y := StrToInt (yStr);
5 `1 p5 W R9 v3 d! w Inc(x);
7 L- B" O: g$ M& A0 Z) [ Inc(y);; `- {6 P7 e! T# x0 H0 O+ ? {/ E
xStr := IntToStr(x);
+ C+ p! \1 B8 S* a [- o! `9 p2 e yStr := IntToStr(y); 1 V: T+ h& a9 x$ \* ~/ Q
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的" H: K) e0 o5 {0 E: Z
for i:=1 to monstercount do
. f" N1 s: q5 |% h4 u( x' [* L begin' q2 b. z3 g, d
Str := ComStr + monstername;% H: n% _- }! e0 W) G: X
Str := Str + ' ';
4 H- p% S! D5 } Str := Str + xStr;
6 k* w. b' R, w) ~) p7 Q Str := Str + ' ';4 `0 _! O0 L& V9 v. ^7 _; {
Str := Str + yStr;
( b/ [3 k$ O: n- _ Str := Str + ' 3 0 true';
$ z! e6 ]2 U, T) k& z0 } print (Str);8 {( U6 [( i" F
end;
; Q4 c1 H0 h0 }7 G* d' g exit;
( S8 b; W x1 {1 F$ x) S+ G- C( R1 \ end;
( e2 v( J6 A1 f% T$ y4 K//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
2 v4 I8 z8 ?) e- K2 U& M8 _ if zhuangtai = 20 then begin
( G1 w, P0 d" i print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
4 d# `* O" F/ W, m' @) B6 v" f exit;
: }7 h9 V' Z: d' c. ?: u; j end;
# }+ p7 H% [! W- h if zhuangtai = 40 then begin/ i+ l4 F. Q+ W5 W+ o$ f- v
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
: {. U2 b: Y$ ~* G# e! r# j3 [ exit;9 v# Y; y" Y I2 N4 v
end;
. P) P- e9 l8 u: e& `1 w- wend; , r+ ^3 ]0 w% W. @( Z9 t
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
6 ^6 k4 {& L" X; oprocedure OnDie (aStr : String);7 A( D6 t4 s/ w6 M/ ` R0 M
var
3 ]' k3 ? y$ \9 @7 Y Str : String;
; A% O1 `3 j. U' Lbegin* r/ F0 C$ j: g5 ~
Str := callfunc ('getsenderrace');
d8 r6 ?# q% z( w# y if Str <> '1' then exit;* e' {$ O3 T; |! Y: Z
zhuangtai := 0;
; D0 ?) n- K- D6 J print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');5 L! b% k3 b' [, @( v/ U& [8 j3 [
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;; H3 Y( v" B' e
print (Str);
0 @1 t, N0 p+ m$ u exit;( K# s+ p: ^; V5 [
end; . }! Y8 n, a8 w
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
& a) @8 X: m* _3 vprocedure OnChangeState (aStr : String);
! r" x q- w' R4 T G0 @; ~var
* h) R/ x {/ G% p6 G/ J; Q Str, Name : String;/ _! C# a5 q% p8 T; B
begin
3 e% S) ?! C3 ~0 D- g if aStr <> 'die' then exit; * a2 b- p' u6 d, C' W+ [
Str := callfunc ('getsenderrace');2 m: Q( T* P X
if Str <> '1' then exit; 2 Y- M" L- s+ }% [! x/ w
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
5 S% q! k2 y9 Q+ K8 h* Y. @ zhuangtai := 0;! v8 z$ E! @ ~3 }+ ^8 t9 U1 U! A
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
; K6 h1 n- k! `7 W* e print (Str);
8 O! a2 y# |+ [ j$ v( K exit;
" b9 p1 S8 z" E4 t# b' }end;- P9 O3 U' h% i* |
end. ) [& d0 T' k4 N# x+ V
【其它设置】
* E: X' \& }- g' y 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:! i- X, z7 x4 v2 V8 D
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
. ~5 o, ^- |8 r3 Z" \Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
7 E Q& f# y5 h, h- H: s小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
1 E, E$ X( Z* f8 ]! s7 h( M狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, $ X1 {/ r+ y. |! N0 X) y
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):! E" c6 m+ P# d0 ?( h. K
Name,FileName,Desc,8 W$ S& `, B4 t: ~$ G2 T) P
136,智能怪.txt,,
3 s; N1 s& L8 Y* D0 @: X2 L 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):: e% Z C; Z0 r' ]
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,) ]. W% A7 _1 J! c( c
175,小泉,500,500,1,6,,136, $ L% _ R- ]3 i' [/ T, M5 x
【测试要点】
5 O h/ G2 h. _' F 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 ]: v ?6 d) W0 @% t5 _; ?
|