我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 0 Z8 s2 k0 i5 |$ Y" z; y( O+ |( k1 A
【设计思路】
2 r7 N* ~6 x( m4 a. A4 N 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 + ~: Z+ Z# e5 z7 P
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
8 k4 b+ k& Z; H3 S【情节脚本】
) A9 X0 G* i; G* Q 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。' v! N* E' e, k0 d3 B1 T" v
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: $ {' i# e! |, Z% \; B, ?5 i: l6 h0 B
智能怪.txt
& @; u( |% I: T, m3 J* c0 hunit 智能怪;
0 T; \9 A0 k0 U, z# I3 Finte**ce
# `& Z% g( B6 zfunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
3 T2 U% u6 [1 @# V2 ]3 _! ifunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;, f: ~$ m5 ^, s. A5 z8 n6 l
function callfunc (aText: string): string;
9 `; Q7 T5 M8 _/ S' [2 p% {procedure print (aText: string);
7 e/ {, y X8 L7 h/ }function Random (aScope: integer): integer;/ a8 ?0 T, m, x( q3 J, p
function Length (aText: string): integer;7 {9 T) E; ^) }: u V
procedure Inc (aInt: integer);5 @: i3 O7 G' `7 E" O: x
procedure Dec (aInt: integer);1 T. n/ ~ ?7 D: s
function StrToInt (astr: string): integer;9 G* ]& m6 f2 G. L0 F& j/ p0 J& a
function IntToStr (aInt: integer): string;* L& j- R# s( y0 M' b/ @ M0 m
procedure exit;
+ w/ q3 l' Y0 A: b; E2 Zprocedure OnDie (aStr : String);
2 T4 l9 X* k" k7 Aprocedure OnChangeState (aStr : String);
* r0 o! O8 a7 C R5 j8 P% lprocedure OnApproach (aStr : String);/ y0 L8 h p$ O0 p+ p5 N
procedure OnAway (aStr : String);
2 Y7 s* i5 }5 X& kprocedure OnHit (aStr : String);8 B1 r+ m4 c1 S, q, K: j
procedure OnRegen (aStr : String);
2 g( M; R2 R L; f* Xvar0 b: B5 M$ L( C/ o4 U6 h
zhuangtai : Integer = 0;
K7 u" i3 \$ }8 v5 X//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 % v6 u0 m5 ~3 U: N8 O d% W
monstername : String = '狂犬1';" g" L4 t' r& l2 [
monstercount : Integer = 4;
$ r1 X, s' U0 S9 j* K* S4 j////////////////////////////////////////////////////////////////
W E0 I3 S. o7 `implementation
1 ~# v# t5 r: V- t+ J2 X: |procedure OnRegen (aStr : String);
: {- } j* ~- I _begin
1 G* V# g4 i g( r zhuangtai := 0;7 u1 E; m1 b4 @8 D4 K. C
exit;
3 ?( ]2 n* L- y1 T* {' t1 p; I: ~end;
7 f8 A" o# }, r9 D+ Z. m6 R//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改/ {. h* h2 J; K/ A5 C, o
procedure OnApproach (aStr : String);* c. L) j$ e0 A5 a
var
4 y M& \& R# ?, N b4 v2 j5 | Str : String;
! S F, z4 q1 e iRandom : Integer;) I$ t6 ], W: k5 k5 y' J2 p
begin4 j6 {5 H% ~1 }! ~* i+ E6 t- T
Str := callfunc ('getsenderrace');
" `& n7 p; A' r$ z: ^8 l. K9 N! w if Str <> '1' then exit;
3 A/ C( V, r$ [! X3 H, A2 f iRandom := Random (10);
6 X' ~- j% Y# F- \ if iRandom = 0 then begin
. a! s0 w' z" t- x9 D! t: p4 X! X print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
5 O2 |! K1 q+ Y" N exit;
+ V5 o5 Y2 a' w! r" `- R end;
0 D/ p0 V3 L! d( T; O8 r if iRandom = 1 then begin
6 b: m1 ?3 u& O# v print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
9 t! o. P7 C' J+ Y exit;
4 n; \ l- [: z: q/ f4 y3 t- A S end;
+ V" u; Z7 c( g/ p' r if iRandom = 2 then begin3 s8 W7 Z8 r( p
print ('say 想找死啊?');
1 F4 j% ~% Z1 ~2 W- d exit;% q0 t" l% m3 N2 c4 |7 Q- p
end;
& T9 O! }3 E% e1 ^6 e9 X if iRandom = 3 then begin3 F4 T, e5 R* b! S, ]
print ('say **舒服啊?');
! P# ^0 q% S# O8 X& M: [ exit;; p4 M" J$ r# l
end;
' E, r( S6 W4 n1 _1 P0 N$ _ if iRandom = 4 then begin
$ f$ d) q9 @( f$ q- ?0 L l print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
5 U- Z1 [+ L7 ^8 g. u6 l exit;
' W# O" y, v9 ` q end;
- Q3 x& i/ z& Z5 {( H" f if iRandom = 5 then begin/ D2 i& }- x& i0 ?) f
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
6 A0 s* x" A3 R! y5 h$ V exit;, {& H4 J7 B0 J
end;+ P# P8 B+ V- t
if iRandom = 6 then begin
& I* J" a7 n$ v" z5 G* A8 e9 N- H print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
6 j# ~* P, {9 ?. j. t exit;6 O9 C, v! g1 w @1 L* r& t
end;( E0 x" y* C" O# h: r! G( j
if iRandom = 7 then begin
$ \, |1 b, A4 W4 z print ('say 来来来让我杀了你先?');1 g. W. ~% w! j# Q6 R5 B+ v6 q$ `
exit;/ Y- z& n+ \' b+ r" W3 `+ `
end;# K, t8 i- N4 K! m, G3 N+ C _
if iRandom = 8 then begin
6 q4 |5 K) h: j print ('say 本怪就是狂!不服来试试?'); n& x( P) w5 H. `3 Q
exit;
9 B( y! _5 i0 C end;, D# |- g% S$ J2 k
if iRandom = 9 then begin
! w) H( }; P, c* {$ x9 i8 D$ R" s7 ?- i print ('say 比划啥啊?过来!!');
& f/ w9 ^7 ^* O- l$ i4 }$ B2 H exit;! _ ~+ Y$ y; j4 I
end;& a( S" K. z0 g& k1 V" E. X
end; $ h2 K$ M% M( b( [) F7 v: ?$ U. C
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说0 E, X. { G& C5 ~6 Y
procedure OnAway (aStr : String);; x- z O. {* R
var
- J2 x1 Q# w$ s% O+ A# a# E- K* G Str : String;
5 w7 e2 E& a4 F8 I7 A obegin) g, o% {, C+ X
Str := callfunc ('getsenderrace'); A7 a/ ^* `5 ?$ u1 `
if Str <> '1' then exit;
* n3 g) G5 K+ c$ F6 e print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');% {( _) |2 b z) F
exit;8 [) {2 {1 J, m; W; \* C
end; # r3 n9 Y/ _3 ~/ Y1 I
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。. d+ E) g' P6 u( i* M0 k
procedure OnHit (aStr : String);
5 H6 Q8 X1 o; ]var
! A/ U4 T8 z+ w Str, rdStr, xStr, yStr : String;
3 K; u9 P5 W. Z$ ]1 m x, y, i : Integer;$ b: p9 T( V/ O, \$ A) _0 g9 i1 @7 d4 p
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
, A$ Q" w% n) ]+ rbegin
% _( ^5 ?4 r: ^. T0 i* z8 ?6 y4 C Str := callfunc ('getsenderrace');6 y3 \- z- S5 _% ^% n
if Str <> '1' then exit;
; t- f/ b# R" T Inc(zhuangtai);
( b9 @ u1 b- g$ T' \6 q- X! |. ~( ]//当怪被攻击3次时说的话, w& C3 d5 U* a( ]& W' V. C
if zhuangtai = 3 then begin
( L6 U) ] v5 ]. Z9 O5 ? print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
8 a/ e7 }4 ?% m# n/ A" ]" J- n exit;
# L! ^$ z7 I. b, F% D end;7 G! N1 G' N2 \ D
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
7 L8 K* r7 q! C4 }! M7 w4 B* t if zhuangtai = 5 then begin3 ~% b* p) g% s9 ]+ e6 t1 f
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); $ {: A/ X6 j! L! F& D
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标5 v! J% ]4 Z1 Y0 ]3 i9 ]
Str := callfunc ('getsenderposition');. z; ]5 l& G0 K5 W7 ~2 ~, w; _
Str := GetToken (Str, xStr, '_'); h# {) j$ C) P- N. ^% I
x := StrToInt (xStr);5 C4 I/ ?9 L- O" X! H
Str := GetToken (Str, yStr, '_');2 a& l; ]6 c; I% @4 k! l, ~
y := StrToInt (yStr);( V% t, N: R+ [4 Q4 A2 m
Inc(x);
. g1 D- V ~6 j( b* F* Q$ b! i9 B Inc(y);. }# J) j# K. Q
xStr := IntToStr(x);
. M! [/ E9 _! N, x$ k' y* p yStr := IntToStr(y); % G4 O/ x' T* ~0 m6 B
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的% ~. b: b1 J& L1 W
for i:=1 to monstercount do
' e( Q( Z4 {2 F# x begin
" {7 j4 E1 S* w0 t+ }2 B Str := ComStr + monstername;
9 a. H3 a' w1 J4 n; Z3 K$ t Str := Str + ' ';
5 }- ^0 }4 l2 Z+ s) \ Str := Str + xStr;
: }; i: h0 { d- [- [( I8 K Str := Str + ' ';
, v; b [4 Q" X9 s% m( T Str := Str + yStr;
7 b3 Q `, J/ d! D Str := Str + ' 3 0 true';% b$ }( I! N8 M1 l
print (Str);
% B7 d- a) V8 e2 M ^2 A' R end;
: y4 [$ l1 e8 t8 j1 J3 h5 C2 p exit;; E7 {% b. j+ n/ H$ s) O6 z8 L. |
end;
. k0 n/ v7 z% n; c# M, ~1 h//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
4 I7 h& s$ ^+ Q2 P if zhuangtai = 20 then begin
( p. ~! C) g) _2 a& S+ v$ E print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');# b+ F; }6 p8 d* B! S5 J! q
exit;- Z* T* Z: I" ^% [5 r
end;' d6 |3 J) b) I5 T) D
if zhuangtai = 40 then begin
0 k8 g: }" A& l print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
# U0 l$ B+ o/ n& A" k+ s0 w exit;( \& M7 @* t6 C) Q
end;
' ?0 I6 ` Y! N' ^3 fend;
& q4 ~, v/ Q# U//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
! [$ b( c9 N/ C+ p3 V( o Xprocedure OnDie (aStr : String);6 i+ g1 o3 M$ o: y+ ?! P! g' r
var0 _8 p/ L& {. x# T9 w J5 h
Str : String;( H% j O" L5 e; q
begin
+ k5 N/ A% T$ f& J1 N Str := callfunc ('getsenderrace');
# O' L; ?+ U& W' q% Z: ]" Z if Str <> '1' then exit;, Z m7 w( y" ^. r( {
zhuangtai := 0;. w7 W' r( K9 n2 ^9 N
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
) [; b' o; s/ n! b$ ?& W6 m/ b Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
' Q. `3 A* V$ E1 ~0 {7 W print (Str);4 c8 X) N( a% R- a
exit;
3 x3 q K9 E. T$ d% [5 [end;
8 \3 Q3 V. v1 G//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!. _9 Z# U. X/ T) X6 |5 C, S
procedure OnChangeState (aStr : String);9 N; ], p7 x5 {) h1 x& D( c
var
4 R3 X" g! v' v# o1 z Str, Name : String;4 h" B! t) ^3 O, d4 ?
begin: t% c; x5 f7 R, b0 {& }
if aStr <> 'die' then exit; , ^8 H2 T; _( S, D7 C3 A6 R6 l
Str := callfunc ('getsenderrace');* X( N( i5 Q+ U
if Str <> '1' then exit; K8 @* L4 I& A# {" p, G: _
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');0 k" V4 R$ ?+ m, j+ G9 M
zhuangtai := 0;/ u" Y$ _$ T: Q9 \
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
8 d6 e3 y( |: r' v( w3 K* o print (Str);6 L6 |. Q, U( R* @2 e
exit;0 s0 S% W+ W6 J" I% u$ q' I
end;
* G( T9 _, B5 `" y* d1 C& k8 Wend.
3 R) _/ F4 G: h* z7 B# j【其它设置】 2 n2 w/ n, N$ H
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
6 o" x* M [: n( V5 Q! t5 q6 ] 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
- }7 D @0 y/ h3 `. @7 y: k% ]; g- ~Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,; v7 K6 _, d$ ~4 N$ D3 \
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
$ N0 ^9 p7 c0 l; q0 G狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
2 d8 x+ Z, b1 n" I' ~ 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
. y2 ^4 i F# zName,FileName,Desc, R. _6 Q" `# H
136,智能怪.txt,, " M* b; k* B( _6 ]4 }" q
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
5 P O# A. V3 V! h# lName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
; \" C2 k$ U* f175,小泉,500,500,1,6,,136,
2 \1 [% p/ ?$ m% _+ e4 ?【测试要点】 ; A( Q# E7 B8 X
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
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