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智能怪脚本设置及设计精髓

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异仟年认证商人 发表于 2022-9-5 20:49:28 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 + z4 Q4 B3 R9 l" n
【设计思路】 / t5 P8 r7 ]! C1 }2 O; s
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 4 b1 w- p" ^+ L9 r0 Y
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:干嘛来了?想杀我啊?”别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--纯一狼叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 2 s, O' [3 c8 `, `/ I2 P
【情节脚本】 % g! Y5 q+ q4 d: K
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
; a6 W3 Y, r: I) z& M. j  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
, p& B: L6 u3 B7 B智能怪.txt
% Z0 O' I( Y4 J4 n& ounit 智能怪; ! i+ Q- t7 [4 ~. b) _4 {, o
interface
7 U% F, d" {' }function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;% B) z( |1 q: x4 Z* w8 ~, D1 |" ^8 Q
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;2 G  T1 k0 O& {/ `; o* \
function  callfunc (aText: string): string;
& z' K6 I5 `. Q) g! o. p9 Oprocedure print (aText: string);
8 J4 k3 E$ u3 F  t; Nfunction  Random (aScope: integer): integer;
' ~& A! u4 r" gfunction  Length (aText: string): integer;
' S" J8 f' s: S- k( l0 p8 M5 Hprocedure Inc (aInt: integer);$ v* L+ a; U4 `7 W  W( n
procedure Dec (aInt: integer);' g+ \' _2 X5 N) G: k
function  StrToInt (astr: string): integer;
' Z5 G( X# K0 o8 X+ L+ R6 Tfunction  IntToStr (aInt: integer): string;
! ]  C9 Y9 P/ l& c3 Q# Kprocedure exit;
: F! n4 r4 s0 h8 Jprocedure OnDie (aStr : String);
! a( h3 T2 Y; {1 eprocedure OnChangeState (aStr : String);4 T. Q" l' X) H
procedure OnApproach (aStr : String);
' a8 E! G6 x( C* ?0 Iprocedure OnAway (aStr : String);, A+ B, h+ w; c+ ?: B6 b! K- W
procedure OnHit (aStr : String);- Z; n: ~7 H2 _
procedure OnRegen (aStr : String);
9 [4 u) S- U2 P* j8 P; I: Y' r! Ovar: l3 `5 \0 x  y
   zhuangtai : Integer = 0;+ e: r. @0 g/ I' j. W+ N
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
( ?! k3 i6 N1 t' q   monstername : String = '狂犬1';
3 i9 |7 N* P& G8 Y) }+ z   monstercount : Integer = 4;' @, |, b8 x/ A2 l
////////////////////////////////////////////////////////////////# ?; F' k# o" K4 k. N$ ]2 Z
implementation
- g* x, y1 R' Q+ mprocedure OnRegen (aStr : String);: B! O; p' r9 i6 y+ S1 M  h* a! n
begin  b+ ?! f! H% v% R1 z' i; Z
   zhuangtai := 0;# \; R+ k# R0 M& Z7 E: S+ ?
   exit;' O3 {2 j( g+ `4 _
end;
+ `" M7 `$ @% ~4 l( _//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改& q" ~- c1 N( ^) f" r  w9 p
procedure OnApproach (aStr : String);6 a) F& M4 z9 z' V8 t* {
var- |* f/ R6 U1 C; `4 o2 h
   Str : String;( k7 X/ k" o" v. E4 i5 J3 D
   iRandom : Integer;
/ z+ m8 y* `0 n# b: R% X9 p2 F5 rbegin
- y# a9 t7 l9 l# W; e. j# }! ?   Str := callfunc ('getsenderrace');: B! k- [7 V; m' u% I
   if Str <> '1' then exit;
1 y9 A" _3 D4 x: r  M9 T/ W: @      iRandom := Random (10);2 t0 `' q3 N( H7 \: @
      if iRandom = 0 then begin
; `+ P$ j) P' @3 S- F0 a         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
* [" {- Z7 W* @. ~- i         exit;& Z: V$ e, P; B  [* P
      end;# [5 ]  u+ A$ @9 p, t, b
      if iRandom = 1 then begin: e$ K+ p& j6 V9 s" ?/ Z9 Q
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');: s) J- O; ^, O! c, i  D
         exit;2 a: K& Z; z! @
      end;  }- h! E) {5 g! W. m6 J
      if iRandom = 2 then begin/ X. `  N' j# h/ @" t- G
         print ('say 想找死啊?');4 @/ Q5 V1 j1 f! ^: v
         exit;
! n8 @" P  C% P      end;
: {' ]* ^* b$ r& q      if iRandom = 3 then begin
4 l1 l' n0 e4 o6 M! d         print ('say 干死你舒服啊?');
; {4 O. z& m7 q: V         exit;" P* d( v  }% V2 s/ W
      end;! ~4 ^2 h9 Y5 _$ p4 W; A
      if iRandom = 4 then begin6 N& q8 }( m* M. U5 _$ O. g
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');' ]$ q" U3 N" k/ h- C3 ~7 ~
         exit;" _, ^6 d7 Y0 |) H$ p& Q" g
      end;- c' m3 w. t7 C, {, f" O9 J
      if iRandom = 5 then begin
! Y! C% G. Z. G. f' A         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
1 [' n: ?+ f* O: h( {8 n0 ^         exit;; d/ o  O9 [5 R/ [; ~
      end;
( q" w* d/ n  J# Y" B      if iRandom = 6 then begin
: [7 r  q. W8 \$ J) H" J: Z# X         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');8 n3 q$ W/ e; R5 n4 @
         exit;  E/ v8 b3 h! W
      end;$ v; g! m! {5 o# x7 M! J* p, Y
      if iRandom = 7 then begin
7 R1 v, v4 s9 ^0 c         print ('say 来来来让我杀了你先?');2 t9 H+ V( q( f9 m
         exit;% L3 W  h7 k% j( w7 l7 G& @) j3 s7 B
      end;
- E% }' W8 v/ S+ d5 [+ w: X3 a$ a( l      if iRandom = 8 then begin. g# j4 f  B: K1 A  R1 t
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
; L6 Y! |* N! |1 d( r( u' T         exit;
0 o) _4 g; d. O6 ~) e7 J0 s      end;- o) y. i6 f* L* q: d4 R- `, J3 N
      if iRandom = 9 then begin
( d6 ?0 X+ F( u0 m) _: L         print ('say 比划啥啊?过来!!');
: ?. m) C" B1 w3 \" c0 @         exit;
+ |6 n" B  Z9 p! S; C" }& u      end;
7 ?5 Y; w. r2 G2 P! c4 H" K+ R' nend; 9 {$ o$ @( m" _0 k( V7 ?' L
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
* O3 J2 r; q1 r+ ~' l" K9 J) Q$ Fprocedure OnAway (aStr : String);: w2 Y. Y4 c7 R& Z* a
var
2 [$ h$ y" n4 [2 x" h. n8 ^& Y  x   Str : String;1 K# ?" f' G9 D+ }+ _4 @+ T& w
begin
# W2 y4 }" @; F3 j6 u4 Z7 R   Str := callfunc ('getsenderrace');% L4 C5 T0 r6 j7 v) j) A) Y& ~, r1 |4 m. {
   if Str <> '1' then exit;* u8 s: O  d1 O6 q& a8 A
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
, s( g. p; c/ z$ G  b   exit;9 a; a* s) D  l! Y3 L+ }
end;
5 p! K# K$ m% V; F* u//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
7 A( q8 |9 y! i! P, Oprocedure OnHit (aStr : String);9 `+ g' q6 F. v6 A
var. D/ e8 \! A) p' a3 \
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;2 o/ [" C/ _2 X+ Z* C8 C/ i
   x, y, i : Integer;
: k* c: V* R  m+ U! T   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';/ b/ b! _, j& x# Y: ]* S$ n8 _
begin
& s: f2 V$ c3 v9 A; @5 a" `   Str := callfunc ('getsenderrace');9 ?9 c' b) y5 e$ C0 }& }2 }
   if Str <> '1' then exit; 2 m, }5 o" Q, ~0 Z) a3 u9 B* ~# i; `
   Inc(zhuangtai);
2 s3 g# }3 O2 z! |//当怪被攻击3次时说的话2 u  b) `8 D9 t+ m+ T6 m
   if zhuangtai = 3 then begin# A, a% J% h  S
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');* x" M0 `* c+ x9 z
      exit;
! S! a& [+ I" a( v6 O   end;
1 f/ K. q+ w+ q: Z8 O( l3 S* O# u2 |//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
5 T; Z' h, \7 b   if zhuangtai = 5 then begin
9 z9 l' h5 x" `5 R: h7 t/ D% |' U% N) n      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
1 e% s+ H0 `7 L9 g; W6 r( ?2 V, @//判断人所在的位置,并取得附近的坐标( i" D8 Q1 v$ ]9 {; {
      Str := callfunc ('getsenderposition');
9 j" k" \: [, }$ k      Str := GetToken (Str, xStr, '_');
% e* l: _3 d, ~: M  D      x := StrToInt (xStr);
3 T3 g3 u( _+ w; a( u      Str := GetToken (Str, yStr, '_');
. g. e$ r7 B+ n      y := StrToInt (yStr);. }/ J# |/ J  Q" i, U% a
      Inc(x);# o4 v$ M0 W3 e  ?
      Inc(y);
- Y! Z( v; ]0 r0 l, O      xStr := IntToStr(x);
0 x) |* j: ~+ s! T      yStr := IntToStr(y); 3 ?9 g# H0 ]; S; u( k
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的4 E7 v& h% J: a+ o5 |
      for i:=1 to monstercount do
+ u0 a- F' {+ k* U5 v      begin5 n' ?% f3 I; S
      Str := ComStr + monstername;
+ j8 k% {* f- K      Str := Str + ' ';
% S' ?, n/ n; @. G- `% Z$ C* _( V      Str := Str + xStr;
3 L9 C, n6 i/ \7 i: e& y5 L) u; L/ V& t3 k      Str := Str + ' ';% `2 w/ A/ P. J3 U! T7 y2 i
      Str := Str + yStr;( g' y; K1 w  o; s
      Str := Str + ' 3 0 true';
6 J8 h6 g- @9 I0 t& l# M      print (Str);
; g" `( R, i6 w      end;
$ a2 e# D7 j0 Y  {+ K      exit;4 U/ b* S6 Z" `& F5 [' v6 T
   end;% \, p: F1 N  p+ @
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!8 a8 G$ f  \( Q# O, y  C9 K( l
   if zhuangtai = 20 then begin
) m6 N1 }' [% p) p. y$ ^( t4 f; q      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');/ t8 I2 ]0 }) P% i
      exit;
/ {; ]: M0 W8 I5 y, d- c   end;" W) }$ e1 h% J; G! [9 o) i5 ], _
   if zhuangtai = 40 then begin; V: G# ]! ^/ M8 C$ b9 Z7 z# M( k( N
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
0 t' f' O" J! a6 R      exit;9 e8 x+ ^5 Z/ l: w* u
   end;
, u0 n: C' k% l0 ?. [' \end;
3 z) p$ i# J1 w+ f//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪+ ?" c+ B. h1 f( T7 r
procedure OnDie (aStr : String);2 O, g8 s! e7 f  ?
var; H; j" ^% w" M8 f7 O8 [5 ?
   Str : String;
  }1 o% F/ S6 ~begin4 Q2 Y, v  `) Q8 `. f
   Str := callfunc ('getsenderrace');! b. o7 C) [3 u4 d7 ^, Z
   if Str <> '1' then exit;
4 {; ^$ L* ~0 \8 k   zhuangtai := 0;' _/ C; i: N9 V1 P9 B
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');, Z" G0 v1 W9 c7 R
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;6 `+ R5 G7 F$ k  n4 H
   print (Str);; k7 ]- K2 D0 E. l
   exit;
2 E: Y& L' O; \3 u( |end; ; I2 q: ]5 g- a! D3 c
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!; v! \1 U3 a0 F0 W. Q
procedure OnChangeState (aStr : String);
2 j( F# _* |: [; k0 uvar* D% u3 _6 ~, L  i* J
   Str, Name : String;' g# j3 {+ U! k
begin
" t, c5 q- h3 I; G' X+ p+ c% P   if aStr <> 'die' then exit;
( Z7 f% `, E; L2 g2 b, c3 j   Str := callfunc ('getsenderrace');
/ T- \, O+ g2 G9 C* [3 h0 r+ }   if Str <> '1' then exit;
3 u1 {0 l& ]0 x- {7 u   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');  d/ c) d) S% E- }
   zhuangtai := 0;
: N7 i0 N: i6 p( g! F   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
. v: \6 e- p2 H' w9 ]2 l6 H   print (Str);
, N: y# B/ m8 H- T$ l7 F5 Q9 Q- M   exit;
, o& H7 v9 C; t. J2 B+ h, Eend;
5 C$ {  v& z( n5 Tend.
! ?; K9 \. ^( M  a  A& S! K【其它设置】 . }) R1 W8 J0 l# L
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
7 t( R# x+ u1 w1 h! C# o( J  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName纯一狼,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:- n- j, h+ h( U3 L- u: I% k& s& w; f
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
) C% D: E  Z. a2 `6 E# O# p  `小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
- u- i5 P, n  m4 k5 M% ^& R# m狂犬1,纯一狼,8,3,,:5:1::5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, , E) E+ k/ X7 `, x" e
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):4 M" B4 J  ^% n& _- T: y
Name,FileName,Desc,
/ p7 ?$ ?/ k. m( X2 V, @$ y. a$ G136,智能怪.txt,, 0 w9 I0 o0 o0 F; A6 {. y0 j
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):3 E2 \8 J8 L( I: I$ k9 R, D
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
- n4 z. E* z2 o175,小泉,500,500,1,6,,136,
0 ^2 r( W1 X4 y) T- ~【测试要点】 5 I; z& l; ]" [
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
& M0 }5 n, d. ?9 a, l
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