我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 9 I+ y1 G/ P( W
【设计思路】
; r5 F% {, h4 N- o6 u3 _ 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
: w4 [- c2 g' }4 L, b1 P+ d 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 9 r3 S! Z3 a, i: ?, m" t3 O
【情节脚本】
0 N* K) R: K8 p/ c: e5 W' f& G 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。# P7 k. @) ?9 T3 ?
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
G8 G: d& J" C& h智能怪.txt ' i) h/ ? [# \
unit 智能怪;
/ A& P. y9 _( }1 i' y/ ointerface * x7 r3 _" Z" b# Q
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;* f0 I# g+ A+ X: u
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
; P0 z7 {* a/ U0 G0 Q8 W$ xfunction callfunc (aText: string): string;
. w' f' D7 v8 s7 x7 `procedure print (aText: string);6 K6 M$ @2 J7 O- Y1 S! A
function Random (aScope: integer): integer;2 R' L" R% v p [( P
function Length (aText: string): integer;
. @) n- Q" w7 x m7 V" E3 Zprocedure Inc (aInt: integer);" x6 r* }) ^) y
procedure Dec (aInt: integer);. Z9 L- v/ `1 ?4 H2 O
function StrToInt (astr: string): integer;
9 u0 V6 q& I5 ifunction IntToStr (aInt: integer): string;
5 C- R1 w/ D" T- {procedure exit; 6 Y! ]* d& Z6 u' A3 }
procedure OnDie (aStr : String);
9 d" Q9 X8 v( Zprocedure OnChangeState (aStr : String);5 E( d4 ^* z% f9 V
procedure OnApproach (aStr : String);
6 R0 g. h$ @# X& ?procedure OnAway (aStr : String);5 E, u2 P9 ~$ d+ q# q
procedure OnHit (aStr : String);
0 n8 ]1 A0 [1 mprocedure OnRegen (aStr : String); ! C: o! E) N: ^* u
var
, t+ i5 }: V3 _, A( G% E zhuangtai : Integer = 0;
3 {0 |; M% ~, \, w$ z//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 . y. s$ f: L$ ~4 Y7 m" ~) Y3 ~
monstername : String = '狂犬1';
1 C( ?. [8 C& h8 g( t- A monstercount : Integer = 4;3 Y* E$ {" H; ]* `# S
///////////////////////////////////////////////////////////////// I3 g. l4 B8 u
implementation
5 b2 D3 G6 v( a! H/ R9 Yprocedure OnRegen (aStr : String);9 D$ s% E2 A( O3 v
begin
- }- @- f# I( u: f6 r' [ zhuangtai := 0;7 G1 P' q5 b8 V% z$ E9 |
exit;
) Z/ c( x& ], F# M2 Rend;
/ ]) G L: [7 G8 t* b( n- B" Y/ f//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改& W% p$ _3 u% e+ J$ @
procedure OnApproach (aStr : String);
) ^) [# i: w6 v5 V3 C( Pvar
+ n3 I1 L9 r; m' P# @, L/ r Str : String;3 B; V, r8 v' K. [* `' J G& F
iRandom : Integer;+ L3 o$ Q# R X6 b/ q) @7 O
begin0 k }: { w) Y- b
Str := callfunc ('getsenderrace');4 F* G0 K1 O6 @6 p; F1 A; ^0 q. V
if Str <> '1' then exit;
: J0 C* O- L' ~: `& @/ } iRandom := Random (10);/ k. a! N& A! w. B8 e
if iRandom = 0 then begin
; `& ^6 U9 Z* e& h# A+ z3 d print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');5 `5 d* E+ J4 B: `3 k
exit;; r* b) f0 b/ Q. z3 ?+ j1 T0 u% @
end;5 v- Q9 _% L% R! ~. }2 J! `
if iRandom = 1 then begin; u5 }' o# a, Q* C% L* M& l
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
8 C4 I4 i0 S6 U" V" i+ f exit;
" C" _+ P6 Q3 A1 t1 f end;
2 d7 c+ j+ |6 S if iRandom = 2 then begin% v& a/ i: R9 I8 S; v7 k5 L
print ('say 想找死啊?');
1 H6 T1 {+ g9 I" ~ exit;
/ K1 u. U; [1 V4 t: U$ x, F end;
0 {4 `, L1 a- A# z0 {+ p if iRandom = 3 then begin
6 X. z! K% j, ~8 C print ('say 干死你舒服啊?');
# N; e/ H. _' r exit;
7 \' V$ P: I. C$ P- t* ^ end;( p6 d' E, H7 G/ y) F0 r0 I+ o
if iRandom = 4 then begin
# @( y, ^6 @/ ~9 K2 |3 m6 c print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
& l: c$ ?- {9 n5 q exit;
2 x- U, ` X/ `* ?9 R end;
+ d: A& w: Z1 K Y2 J if iRandom = 5 then begin9 W: G8 b2 F6 D" X( @
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');7 Q4 {" F2 Y9 N3 b
exit;
; R- n% D9 W2 j$ U) T. F! U1 [) w end;1 W( h3 ?) P- v* ?5 q
if iRandom = 6 then begin2 z: _2 h1 I+ B; c
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');5 q5 `) F3 y& W. s- a
exit;
" S% F, l7 m" } end;. J, n3 g8 g |2 Q2 c
if iRandom = 7 then begin
. ^2 U) _$ h8 S& d, X. ~ print ('say 来来来让我杀了你先?');0 L, x E. c7 T& H' b) K
exit;
2 ^8 t7 l3 j1 x+ n. I. ?& V end;
2 o9 u4 H$ ?2 h if iRandom = 8 then begin( n7 [' s* j; p% I$ ^* V# _
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');& Z2 ~" L- y* }+ c! Q, S9 K7 t
exit;
) {7 u) P4 u8 h- m3 o7 x1 c end;
$ n7 B; g6 b/ B" p2 L if iRandom = 9 then begin' V* i% D% M+ a4 Z: n% W
print ('say 比划啥啊?过来!!');
7 U' N8 \5 V: y! J, o$ E exit;6 p" a, f4 L0 L
end;: n+ o: w7 N. J5 ^9 E
end;
9 E( E% g& }8 P9 z- `$ d0 Q$ l8 q//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
: D7 `2 F/ w5 O* [; q5 j# Vprocedure OnAway (aStr : String);
9 _0 J0 R9 `+ J5 F; kvar! {$ y7 B+ H$ k
Str : String;
( s1 I8 f; e5 v5 ^! C0 Wbegin3 p3 J1 k) }2 d
Str := callfunc ('getsenderrace');. j0 M3 Y# j# h7 A, o
if Str <> '1' then exit;0 |8 l+ n8 H! O# o$ a# r) |
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
7 X7 U& t, a7 s/ ]9 c+ L7 B6 V exit;, L& Q# }/ G3 M: r1 Q( Z3 S
end;
! u- G; M8 n. N$ d* t% J6 n$ B5 w+ s. F//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
3 ^+ e2 q6 I# N) l/ d* ^# d' oprocedure OnHit (aStr : String);
7 J' Z D' {9 ]; |. i* \( G, \+ Vvar) M$ x$ d, q, {5 [( M
Str, rdStr, xStr, yStr : String;9 C4 g& W1 L; f5 S* @
x, y, i : Integer;
3 z' x8 ? n6 \9 M ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
& L! Y) x+ ]8 n) @& {! \! Ubegin a L. I" w% }& h9 |/ \/ @( [" s0 q
Str := callfunc ('getsenderrace');+ n* f, f+ k- @, E3 c
if Str <> '1' then exit; 6 P, f' ]. K3 `% Y# d+ ~
Inc(zhuangtai);" K- G/ L: D7 z; e- E* T# _$ C
//当怪被攻击3次时说的话
* T( M; y/ ^! E if zhuangtai = 3 then begin
E+ j, \$ P9 a K print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');$ `$ t: h+ Y* a5 D
exit;
9 h% ^# s; ^$ |" d+ e& d end;
$ E1 U/ r; |2 G3 M# y: W//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
E1 P% I* b2 [5 l9 e" B if zhuangtai = 5 then begin
" H: b$ {8 E* h+ N* L# }7 w8 p print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); + U p* v" W* `6 F$ g3 M: z& c
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
" O# F- ]9 ^$ H4 D L! h0 I Str := callfunc ('getsenderposition');, n7 I$ u* f% a
Str := GetToken (Str, xStr, '_');& V% P& D* J5 g" Z
x := StrToInt (xStr);" H w: o( B4 o" |( o
Str := GetToken (Str, yStr, '_');
" P2 W0 x/ H) s; G2 m y := StrToInt (yStr);! R% y0 d( Y% e: m& ^5 Q
Inc(x);
, |: F2 A$ K. a2 q Inc(y);
% V8 E9 }* E7 ~* I2 G xStr := IntToStr(x);
; f$ `$ D4 d* { yStr := IntToStr(y); + `" U- o/ L8 `1 |& R( e8 X4 h9 A
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
7 W: h- t! }9 f4 @; h) F2 b for i:=1 to monstercount do# r& n0 z+ v+ m) ~) K
begin
; G, x3 G8 v; j/ F Str := ComStr + monstername;
7 M( U9 S% Y& m! V Str := Str + ' ';
( X. g9 i) l% ~. P9 n Str := Str + xStr;) ~- ~* x9 v4 h5 `$ v
Str := Str + ' ';8 p0 n2 U& ?7 U7 q9 D1 t
Str := Str + yStr;2 c" d" r! Q: f
Str := Str + ' 3 0 true';/ _6 M9 g/ ?& }, q1 {
print (Str);/ U0 n! { }0 ^: p; O1 N
end;) g0 C f% i1 H! t d# w8 S
exit;
9 {7 ?& ]% S: m end;2 l z2 ]) e9 L( A$ {
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!8 Y0 M5 G* T4 p& _, G
if zhuangtai = 20 then begin
/ N! D# Q9 a, K print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
" [+ e, k6 a* i- { B; s% ^; c exit;
. m9 P; L' V: ]! s: _8 T/ L/ j8 a end;* h1 \: A% Q: C9 E- W' D7 B$ ^* [
if zhuangtai = 40 then begin
% P, L, S7 r# d: E5 Y print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
6 e- P( H: A* u- C2 s exit;" T0 d, W' O# l. k- j
end;; }- A. z- G( f# Q5 p( Z/ Y
end; _* ? y8 W9 l/ L9 C7 v$ V X8 O8 N
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪% d/ o, b/ h# D6 h. b! ^
procedure OnDie (aStr : String);
# A) D3 @( I( S9 K) \: Jvar( H' k3 b; `1 Y3 }' j+ P
Str : String;1 _* e" y! Q% O" T0 j( m
begin
2 a$ b! w; s) Q- Y9 D; o Str := callfunc ('getsenderrace');
( Q1 m3 F" P0 {4 r if Str <> '1' then exit;
. H* k6 S) h4 X' j$ u8 \ zhuangtai := 0;( G0 K8 A& }- j
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');4 k. f- S, b$ t7 b: l
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;/ A* J: H: }& X. {$ f- N, B
print (Str);
: Q; \: t0 `5 h4 P! [% q exit;& E) G! ?. C P; |7 {1 h y) s3 O
end;
5 Q2 m% @3 l& R/ M7 H; _//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
a% o" V Q3 Y3 o0 ~" Tprocedure OnChangeState (aStr : String);
0 O5 A* p9 H% C: Q* P0 L! pvar: S1 H3 P" R2 s- v- c" g( D$ H
Str, Name : String;8 W b+ E* g/ b% K, @
begin! S) c1 T$ \8 p0 Z; w
if aStr <> 'die' then exit;
# o7 c: d' }' ~) h Str := callfunc ('getsenderrace');
0 l3 ~+ f% `3 f9 g- c( H& x if Str <> '1' then exit;
0 c: }9 P+ }3 m7 J7 x# j print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
" _8 h! C$ i% O5 g zhuangtai := 0;
3 s! W/ `. l7 I( x; W1 m Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;3 P& I3 q! {1 `( p f. |
print (Str);( f7 e) o, I$ A1 {! b
exit;
' Z) U+ [7 `0 }( z. K" b1 Jend;) i" U6 j: j8 B6 Z2 S5 C
end.
$ L4 d1 t& x+ I6 N& y, @/ Y' _【其它设置】 % q1 W Q0 e. z! N
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
, Z1 n9 t( d M3 Y, S; B& R 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
; e( H1 _% o* s# J S9 L: kName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
$ W) r8 _) T2 q$ e小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
6 C" p" M1 g1 i+ G) f$ B+ b狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, 3 ~5 J. @1 |; O; p7 Q3 W% i
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):; W. |7 C/ T' Q$ U6 K4 f
Name,FileName,Desc,; o! s0 T: k. Z8 k" K: @
136,智能怪.txt,, + P% |% _' v' j b* O
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):) g' k$ ?7 ]! }9 h' \( l2 h: m
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,9 }4 Q% k3 I8 }0 t: d6 Y
175,小泉,500,500,1,6,,136, ! G0 m! I. u5 d5 e2 ]1 o% t
【测试要点】 5 x. p; z. a2 c4 e
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 }, K$ ]2 x1 p+ W E
|