我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 / ]( p- T, }1 j8 ~, Q. t; q0 X6 S
【设计思路】 - j0 A( {, d: m2 {. H+ {5 { @
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 . Z# @* z9 \7 M: ?
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 4 E% X) L$ d$ H1 I1 q# L! x
【情节脚本】 : V( n7 Z. ]2 L$ w2 F0 K
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。0 S3 R, N; q, @+ s
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
" U, ]+ n5 u) Y3 `, ]$ |智能怪.txt
9 X4 b7 P" l1 x% V, `- vunit 智能怪; " ?8 U/ P9 V( d+ g. S! q9 T( O- Y \% W
interface
$ g% L5 Z7 |0 z, G1 Z3 a9 p( ffunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
/ J' Z' A/ k+ t$ _8 P& ifunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
% ~8 ?0 Y8 ]& G, s( V; o1 H) m) `/ x$ I( @function callfunc (aText: string): string; A* }+ o5 O ^/ M6 k9 F z; ?9 e
procedure print (aText: string);
: I, ]2 c% t5 n6 t6 M3 I. o3 hfunction Random (aScope: integer): integer;
0 r" G. M8 f/ Jfunction Length (aText: string): integer;# R; L) [% A$ Z% ]5 Y
procedure Inc (aInt: integer);
2 ~. V" P# ]0 U0 J9 T* v$ t5 T5 X. rprocedure Dec (aInt: integer);* t# O2 p0 f( s( v' R' ]6 n" |
function StrToInt (astr: string): integer;
/ d! O3 y2 U9 R- ~9 |) bfunction IntToStr (aInt: integer): string;
0 ?! A, Z( Z! F" C X1 W5 m0 Lprocedure exit;
0 [3 T9 W3 y2 u6 a: x6 u- d6 Zprocedure OnDie (aStr : String);8 c% Z$ s) F: _* p. R2 E
procedure OnChangeState (aStr : String);5 v, J e2 ]! ~9 L+ K: ~
procedure OnApproach (aStr : String);
! s0 L, a. j7 L2 \8 w, @* o$ U/ ^, P2 ^procedure OnAway (aStr : String);
5 z6 }/ b- S8 x/ iprocedure OnHit (aStr : String);
3 l; G! `6 y1 I, T* I$ ]procedure OnRegen (aStr : String); ' ]0 p7 V3 | T G9 P
var4 f. J* q* a' Q9 X
zhuangtai : Integer = 0;
; V7 |9 m; K/ G5 f8 N) }8 h//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 0 T/ P( c4 u$ r9 R( v: t
monstername : String = '狂犬1';$ j$ U! U7 H: ^7 {
monstercount : Integer = 4;
6 @- Y# B6 P% B////////////////////////////////////////////////////////////////. ^) X- ?9 e: E1 F0 W( p" s, z
implementation
5 I& q* |5 ^2 v5 S. qprocedure OnRegen (aStr : String);
9 ~& r" W. a8 t4 |begin
* A9 X2 X. J* k- n5 Z zhuangtai := 0;
5 Y) o3 h/ }2 {" O, v exit;( X: B. g" _3 _ y( U# t
end; 8 q1 I2 F' g) _
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改- N- G, k3 v! Q) y! y: ?* U$ K
procedure OnApproach (aStr : String);
/ b. d2 t' O' _; c3 Z2 C3 d* gvar- r6 E: _" I, Q2 h
Str : String;
4 n: B* f9 Q/ l" X# M iRandom : Integer;
5 F# |$ V7 q/ _! t0 y& O1 Lbegin/ I$ a- v m5 O. g+ s' z4 W% w
Str := callfunc ('getsenderrace');/ H5 k) N/ G7 ], e; r/ q
if Str <> '1' then exit;
{; b) X* z( N iRandom := Random (10);
: u; P- p) O6 c8 L if iRandom = 0 then begin; B9 m0 U& } H! z" L# |
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');) b- c! f) p: e. H' W) U
exit;* I* Z! v* g4 Z! H5 u. V( q
end;
- |0 n. T/ o8 G if iRandom = 1 then begin. v8 \, m/ X2 C, o! M& o$ R
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
+ v2 K6 u9 k6 W: A exit;4 y9 H- X! C& _$ G* {& [! ^; N' i
end;
7 [+ n: ^) q9 t" ^ if iRandom = 2 then begin" [! J9 l* o. h, c+ ]
print ('say 想找死啊?');* ^9 M6 G) T$ H) }$ d v3 t0 `- ^
exit;
6 L- f" F! \4 Q end;
9 l" m" s @. W3 k+ e% @7 x9 K if iRandom = 3 then begin! h! ~; d: [' P' c8 x
print ('say 干死你舒服啊?');
7 `) k1 Z3 b; C+ s; s$ o4 `/ E exit;, I& k2 U+ _4 q) E; k7 H# O
end;' r& z! O. y1 V3 q1 \( U+ G3 Y
if iRandom = 4 then begin
0 Y& L Q) {' X9 ^0 Q print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
6 q: h. c' B5 t0 g" F exit;
+ h `6 }! \& I* N6 e end;
# N3 C3 D! ?+ |8 O3 S4 } if iRandom = 5 then begin
3 q5 X, X. L8 L print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');% }, d" E" B1 ]" E2 A6 j8 ~" W
exit;3 B' }, H, H r. A; l
end;) y6 {, G5 M( V
if iRandom = 6 then begin4 I3 M" @! j. _' s( [! W
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
- }/ i1 x: n6 s+ m" `" ^7 h$ G, B5 z exit;: q4 m' w' y; ]# ~
end;2 _% h3 [3 n% i9 d0 E4 u' ^# \
if iRandom = 7 then begin0 i, r- ~+ d7 R4 `, P0 I, v
print ('say 来来来让我杀了你先?');
( R4 n, |9 H! }+ _0 A7 e( A exit;" \4 N# G7 \/ r! I6 E
end;2 G/ p( l/ l2 n8 t4 v! k
if iRandom = 8 then begin6 U2 H( L" t4 G: {. E' x% t+ A
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
& B/ {' y- H: ?: H; s4 E9 m. ] exit;# H- Z" h9 d) i* B
end;
, W6 q6 ? R& }+ L7 j( K7 a6 X if iRandom = 9 then begin
& @; w8 K# |- n print ('say 比划啥啊?过来!!');
+ G1 o) p7 x' ~8 V3 w" R, K+ B exit;
8 Y1 ^( g' {) A, h2 u: a, s end;4 z' [9 Q- o K) Y% A6 p( @- _9 }, P5 ~
end; ' K# @+ v) G1 A8 j
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
0 }# ?* s% k+ N3 n: d* o, S! v Lprocedure OnAway (aStr : String);
* m( |( J( J! q) f$ o9 l! x4 ?var* L A/ x9 r6 N: t: x
Str : String;
. x3 `+ A( L* c, abegin" s: A' R: Q6 K
Str := callfunc ('getsenderrace');$ c$ A) y0 ]. h4 J: z. B
if Str <> '1' then exit;
. j9 l/ u' P2 L2 Q3 Z, o print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
7 j. g3 q3 @1 x* A3 \& A, S exit;6 b6 ] V$ x8 X, \; t( T& E5 W
end;
: k' o+ B2 z" T( T1 n1 p# Q4 b//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。1 n& c. t2 s. _: w: f M& H
procedure OnHit (aStr : String);4 ~1 k! q) n( ~ q: B
var# ~* a0 H n! s, ?) {
Str, rdStr, xStr, yStr : String;
. v0 T3 R6 g3 t! f- s% E x, y, i : Integer;
5 T# e; A0 t: j ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
$ w+ \7 k$ M/ T! }5 x9 S. O& |begin# c5 r( s; t4 V7 q- f
Str := callfunc ('getsenderrace');
, ~+ g% Z0 P' u6 \ } Z if Str <> '1' then exit;
7 z; F+ ~" N0 ?7 V3 N Inc(zhuangtai);4 }' f3 y3 H L: O
//当怪被攻击3次时说的话: d _ K5 H8 d2 D, o) L
if zhuangtai = 3 then begin9 h8 F( w a4 Y: x; h7 k) I
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
' P _+ w* f: u. |$ o6 L+ F exit;- I* |/ j/ L3 ]
end;; V" w% M- m/ F
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
3 p1 @9 ?' \1 H& u- ~% L; ^ if zhuangtai = 5 then begin
4 p, t$ ?5 I( \5 Y% k1 d, m1 o- Q+ } print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
, [. J$ `, b3 `$ A+ h8 R& {/ N3 R0 L//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
1 k/ v4 A6 r& g Str := callfunc ('getsenderposition');) q4 Z* ~7 E# n$ Z1 v3 Q# s- W+ o6 {9 x
Str := GetToken (Str, xStr, '_');$ h4 I: j: M. s
x := StrToInt (xStr);5 B; ^- s F3 m' G& p
Str := GetToken (Str, yStr, '_');3 x- Z4 w2 b5 n
y := StrToInt (yStr);3 `% y# N4 E, [5 R* E# x; r
Inc(x);% {/ S# R; A! B3 W/ A
Inc(y);# C" @ x! K4 J L
xStr := IntToStr(x);1 J3 Y! M V7 s! F/ X2 K% Q
yStr := IntToStr(y);
, [& G4 N7 g. z9 h8 h//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的- [6 Q# F3 F T$ F
for i:=1 to monstercount do+ l$ W7 o% n" L: Q. n% Y
begin
; X- z$ d! q8 H1 B% c; l Str := ComStr + monstername;( ?+ {3 M0 {: i
Str := Str + ' ';2 j+ B0 U2 C( F2 l
Str := Str + xStr;& D# T- d* O! X5 K: F
Str := Str + ' ';
. W. Z H" q8 @9 b+ S2 x& ?- Q5 h Str := Str + yStr;
3 [4 _& m( W2 }* a E- p5 g7 B3 n% B Str := Str + ' 3 0 true';4 a* q9 `# n9 b' L8 O
print (Str);
, O/ |/ g4 O+ }; j D end;$ H- ]) b3 j- Q. J! Q/ D" s1 \
exit;
$ z! B6 ^0 F' k6 V end;+ \. Q( Z8 M) ?
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
4 B7 e' W4 ?& V' Z if zhuangtai = 20 then begin: ~- |5 f, k2 G* W7 O
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
/ F" x6 M2 t5 g. l: V exit;6 \ h" W! d+ t
end;9 ]7 M4 U l# _4 s. c! l
if zhuangtai = 40 then begin2 n2 }0 R# |: Y9 @( m; Z
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
% a: I0 y) {, b! @5 K exit;) l: W* g: j2 `' T1 }8 X
end; F, j- u' ?. T
end;
& t: h* X. c. ^: h% k//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪8 \0 N% c9 J8 e4 e# M$ g0 k0 {
procedure OnDie (aStr : String);
# P/ |# E( z; u, g8 v* L {var
$ N; T$ M4 X3 @$ A3 y Str : String;7 N4 \4 \) J$ K7 c7 }& G
begin/ `9 {" r( l% o! K, W8 f$ q
Str := callfunc ('getsenderrace'); Q- a1 \' Q, m _4 d7 }
if Str <> '1' then exit;
+ b9 i* i8 L- `3 h# F; O/ O zhuangtai := 0;
7 F8 \$ o# V. F# Q5 w print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
! v! k- y6 L( a5 A/ V Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;; |3 U5 t% R; e% b& m7 @( Z
print (Str);
& ?. L% [3 c7 w& a exit;
8 w" V, j2 D8 tend;
: }! k; d0 M( Y! X//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!: l4 b' e- u7 G/ K* O- F8 Z" E' t
procedure OnChangeState (aStr : String); Y1 V7 @0 z$ d1 D u
var$ I i# G# C1 l" O
Str, Name : String;
" L8 h0 S: u* `7 kbegin
# L& ] W% x; m4 T `: ^7 b5 d if aStr <> 'die' then exit;
6 p6 s$ R: x- i8 a: e0 G- L Str := callfunc ('getsenderrace');5 t/ v8 h+ N& b+ K4 \
if Str <> '1' then exit;
2 J8 \0 o; }- C print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');) J& }4 Z& H: l# K% t
zhuangtai := 0;
4 a) F4 ?! O+ X3 i, o( s: | Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;" [/ f7 ~3 L$ m) D, o
print (Str);
, W% X! U7 D, c* l exit;
! o3 v( _+ j1 Q2 n. pend;1 P2 Z+ o. L$ { S2 o
end. 0 |4 x. {, D. ^% K2 P4 k
【其它设置】 $ E. [$ |( o/ {/ I% Y
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
; H4 a: ?/ y8 J) J7 X 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
; B% h) I+ q- E* _Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
- \ ?! z8 I1 o. W8 y5 V小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,: u- v: y2 M) u( e4 x( ]
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, ; N; I! K) \ K
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
2 O, f; K8 b4 @0 KName,FileName,Desc,) z7 ]" M% e8 S/ q7 H( m
136,智能怪.txt,, % v3 Z& Z6 A5 G9 x% ~% p' o
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
; |9 x2 |& Q% s7 W, |% @6 VName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
# f& N) F* T/ b( y/ |175,小泉,500,500,1,6,,136, 0 Y0 W4 a. i1 t% f7 ?$ Z. q
【测试要点】 1 D. h; h6 b* W0 E7 Q
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 + |. T" d1 l6 |; W
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