我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
, z+ [+ s6 q1 x& x【设计思路】 ' z' g" d$ |4 N/ A: M& }1 B+ R! K
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
. J- Y# o5 X* Z7 E! d* @ 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 8 e( {8 A0 k4 {
【情节脚本】 / e( [9 V9 X. k* B4 s& k
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。. I. e) k) R8 ~ }/ ~1 l
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: ! u8 \9 N" p! t0 r7 [
智能怪.txt
( `& Q. N' ?& E3 r" e! @unit 智能怪; n7 j( O! R( o8 L* V+ t" O. U
inte**ce
$ j8 Y4 M, y1 E% p- L+ K7 yfunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
9 |* E, K7 t2 N- `function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;$ W& L4 I- E! O
function callfunc (aText: string): string;; t; n9 W, ^; e7 l! p# X) j+ E+ g
procedure print (aText: string);9 e5 i! B* P' K6 B# m0 P0 e8 ~
function Random (aScope: integer): integer;
' ^. i( F" W+ z6 o* D& efunction Length (aText: string): integer;! o v; r5 q: J V( U5 y
procedure Inc (aInt: integer);
7 n2 \( m2 G3 i& Wprocedure Dec (aInt: integer);
. \) L; b! _: M$ E4 v9 n; Ofunction StrToInt (astr: string): integer;
+ \% K0 B w2 e3 \$ W6 L" N, X) Nfunction IntToStr (aInt: integer): string;
; Q# [. \# B/ ]+ _" aprocedure exit;
( w5 t8 u' }: \, Aprocedure OnDie (aStr : String);' ^% l/ a& F$ e6 ^7 `
procedure OnChangeState (aStr : String);! y" y5 g5 f5 a
procedure OnApproach (aStr : String);& T; M# r; [- m# D# E
procedure OnAway (aStr : String);3 o2 ^% ^. {* \8 f: n0 L a( J
procedure OnHit (aStr : String);
7 U9 P( r I' i- qprocedure OnRegen (aStr : String); 5 h! j# W- f# _) b4 z3 F6 Z
var: Z3 P; e0 a @
zhuangtai : Integer = 0;5 S! E) T y: S( h
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 3 x6 b( H, R9 q- M
monstername : String = '狂犬1';5 r: m6 |+ P2 B# q, T
monstercount : Integer = 4;
- r( s! h3 t- R4 U////////////////////////////////////////////////////////////////7 G' a$ m5 W/ n
implementation
. t% F6 L5 w. _' H% eprocedure OnRegen (aStr : String);0 Q0 K: \, k$ @2 U
begin/ @! q3 C7 U' m1 y' P/ p8 P
zhuangtai := 0;( [0 _6 A7 Q7 v* L1 {4 P! ~( [
exit;; c# z' H( E+ r8 R& t$ G
end; 0 q$ \6 B$ X I0 I
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
; J& s9 c) e% |procedure OnApproach (aStr : String);
, W% v' E1 ~$ m2 f5 jvar
+ `3 [3 T+ t2 M3 S. n3 x Str : String;/ ]% Y$ `. _9 [& o$ c* V- o' |
iRandom : Integer;
! r l7 b0 ^. l, w2 Qbegin; `2 z9 T- J- b
Str := callfunc ('getsenderrace');' Q. m0 b4 n o2 E6 A/ s- ^
if Str <> '1' then exit; 1 `! T1 W* ]! O7 r
iRandom := Random (10);
9 g0 N" Y) h/ a$ I, K if iRandom = 0 then begin
3 l6 W* E3 z" d) ^ print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
5 s- x8 ]7 ^4 B* q& {8 u: t( ~ exit;$ l- T/ B2 t0 o
end;; L) |" l+ v7 g/ m
if iRandom = 1 then begin
X# T3 y* c6 a% Q: i; T4 y print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
2 Z" N5 A- W( u exit;
% ?" C9 G% k, ^& n# X$ U end;
0 j) g# W- W: W& H* {, ` if iRandom = 2 then begin
! c4 ]4 C1 K! a) v8 {* e8 T6 t( F print ('say 想找死啊?');) N+ Y) J1 c# @* n9 M7 m
exit;
5 K: _: m( z" Y, Z end;6 ^ B0 N8 M* U
if iRandom = 3 then begin p7 N& `$ v2 `6 M
print ('say **舒服啊?');
4 z- [- L8 Q. o# M+ e+ d+ N exit;
' v, [8 ^' I8 a3 X" D end;
! z1 k# T1 _" I! _0 u0 p% C if iRandom = 4 then begin8 n6 g4 X! n$ G; i$ F0 e( z$ \
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
- G9 _; t6 ?4 M# a7 h* c8 b" p exit;
' S& X9 W3 r! j1 Z* O end;$ T) O" u2 ~- |) W6 t
if iRandom = 5 then begin2 {$ E6 f% i7 l* G. y5 F S$ r
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
1 d6 J% B+ H" H8 V% F$ s exit;
; J$ [. V! t- c end;
2 p% y5 W# K& [" H, B1 B if iRandom = 6 then begin
1 u& Q r) f) w9 d1 M9 \ print ('say 别靠近我!死了别怪我!');( J* Y' V1 C2 C
exit;
, o K! H3 O C% t end;
6 Y* N8 M! ] d& K' Q if iRandom = 7 then begin
7 {$ C% Y" J+ P& F9 ]& a print ('say 来来来让我杀了你先?');
( ^) y+ v8 S1 {" X exit;/ I* f& C$ A" B% l2 U) {3 g! w
end;: y; i2 o) j7 U) P, _, f
if iRandom = 8 then begin+ a. `$ M e5 E* p% ?3 a6 R
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');% D R! \# p2 }9 Z% [
exit;
- O" r/ r: z9 V, O' U0 i2 d end;
# m6 W# T) `; R3 `% I. C. F if iRandom = 9 then begin B( v1 F# _% h
print ('say 比划啥啊?过来!!');! z9 `. Z3 J) p+ l9 J
exit;7 z# T6 g% p9 C( A; s0 n M) b3 u( v
end;. B/ _3 ?, l- u
end;
6 ]1 b1 p/ F8 U) e//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说) }; T1 J- e% B% @. M' e. j
procedure OnAway (aStr : String);) q: d4 |' z8 V: L+ [ q }
var8 y* T) X `. G ^2 W' ?2 |
Str : String;; H4 P4 y* R# C7 ]: `/ A
begin
6 k- B) S8 ~) d Str := callfunc ('getsenderrace'); N. `$ Z# q% P$ Q6 y
if Str <> '1' then exit;$ r) Z" B1 k/ t: x: y1 L, P5 `- `- {: c
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');- Q3 v" c* \* T' q
exit;" C! Q; ~0 [7 c/ n
end;
5 [' O- ]8 K9 b3 x//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
) K9 A, p2 N( p W$ rprocedure OnHit (aStr : String);
6 O' o5 V) s f! h6 Z2 H/ svar
: y! e5 @- ~ Z, t4 ` Str, rdStr, xStr, yStr : String;2 E) y5 }! K2 B/ x: R2 H9 @
x, y, i : Integer;* s. w# p0 t0 X4 V+ d; G
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';: j8 s7 A* h0 ? q: l) G) G
begin
3 Q5 g( y8 W" W! N. n3 Y9 u Str := callfunc ('getsenderrace');0 H$ L, Q/ n6 L' j& B8 p
if Str <> '1' then exit; 0 c( A& C7 q' z2 W
Inc(zhuangtai);. i! e7 A8 q' L
//当怪被攻击3次时说的话+ t: ~0 Z, J# w( Y* j+ `% N$ H+ @
if zhuangtai = 3 then begin
; o u/ a3 K4 w: K print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
7 @* r2 S: R% z9 F0 S% y exit;% M4 r. z, g5 [9 r
end;
3 M+ d5 B* b. s1 l3 p9 s `//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
# [/ O n& v$ A if zhuangtai = 5 then begin3 o, P6 v& l, \! {
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
9 }6 \# s z$ O2 q//判断人所在的位置,并取得附近的坐标0 V/ _ X9 y) ]. ^' w& i! C
Str := callfunc ('getsenderposition');
1 L1 i9 u$ R1 W" G9 K c0 l Str := GetToken (Str, xStr, '_');
& I( c, n- U% b* ^- }" _ x := StrToInt (xStr);9 K7 U3 {1 E% }' T; A4 N
Str := GetToken (Str, yStr, '_');
' }4 _8 G9 l1 ^$ j# k2 A y := StrToInt (yStr);
+ Q3 B9 I6 @' K6 \9 Y Inc(x);
& Y% R- K; d) J2 A4 R Inc(y);
Z3 ~: U& ~% \. u xStr := IntToStr(x);$ y( L: B$ t1 ?2 R' o# |
yStr := IntToStr(y); / w% ^4 s: m1 k2 F4 r( ]$ |
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的 s" ~' i/ \: E3 q0 b1 c. J- M; o
for i:=1 to monstercount do1 ^) Q f: T: A8 [+ @" C- g- L
begin
& M- x8 B) w6 z6 L- y3 Y. r Str := ComStr + monstername;) S6 H: v+ E X; M, A
Str := Str + ' ';
: l, r$ R1 T: @4 P* U9 I Str := Str + xStr;
; s& R# ?5 y1 O; m5 Y& ~ Str := Str + ' ';
, _8 q' W5 F: \2 e3 t4 Z Str := Str + yStr;
: z' o- |! C1 V0 _ Str := Str + ' 3 0 true';5 n; g. w& b# D0 R9 @7 @# q
print (Str);
7 I2 b& [4 t3 h end;. I9 `1 N/ }& \5 d/ R
exit; G8 A, i0 S* x' y, t5 x
end;
' x9 c$ S$ L- G4 a) K! E//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!! X+ o x# x* O2 L- U4 V+ S- d
if zhuangtai = 20 then begin
$ m7 u. z' |5 e0 i/ x9 T& T5 N* z print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
3 R& Z- M3 @5 K- E/ S. `& ~ k$ ~: T* U exit;7 P9 \" f. s: Z6 C/ ]
end;
1 h9 c4 i2 O ]7 R$ y# ~; h1 N if zhuangtai = 40 then begin
% T0 y+ L1 _6 |$ x" {0 s print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
: g. e [, l3 d. Q exit;( M. Z8 }8 O% M7 b
end;4 K& `8 B9 k9 |* R/ r
end;
J$ n; j/ r- Z- g//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
+ z! R7 [7 W4 Z2 d4 Oprocedure OnDie (aStr : String);
# J5 W2 ~; ^4 k; Q6 q6 C9 Kvar
2 @- \) A3 f" x% m/ s Str : String;
& \# [1 V- B& h3 S+ W a9 Nbegin n# R1 O3 w% j6 Y
Str := callfunc ('getsenderrace');# X* |' y- M6 l. s Z% u
if Str <> '1' then exit;) b5 a2 `% Z. e4 `
zhuangtai := 0;
! P' s4 L" c0 M' |: [# ~6 F print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
5 F; I( A1 |; i5 S$ M! ] Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;( ? a6 ?8 @. v# \ J1 h7 d2 I
print (Str);& {& f! k4 e0 N y: V
exit; {. L; l8 {5 P$ M u
end;
1 T+ X, x- O6 B. t: M S//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!+ f+ |& K4 r5 A2 u9 p
procedure OnChangeState (aStr : String);3 n9 Y; `5 C1 K; j/ N
var( G0 `3 k9 _& _: H/ s6 |4 K
Str, Name : String;+ ]7 N7 E+ ~9 p! f2 q
begin% n3 @6 f' d& I5 ~; V Y6 D# `
if aStr <> 'die' then exit; o$ T0 |* t: K. y
Str := callfunc ('getsenderrace');
Q6 V$ Z* i& {. B+ f8 P% U" _ if Str <> '1' then exit; ! j J( R0 U. T5 _
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');( n: l4 X2 H5 I6 \# @* K& l
zhuangtai := 0;; T$ S4 n& Q$ W9 F7 X. U' r# } N
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
0 h# K" { _) \' W5 ]- d/ V& d print (Str);8 [* O" X1 Y( \1 Y: U
exit;
1 O- |7 }9 W7 Wend;( ^5 P0 e9 c. Q
end. ) }+ {$ Q, ^1 m$ }: E3 K" b3 N8 u% ~$ g& o
【其它设置】 0 x4 e, \7 B8 ]' i# C+ p
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:9 F' y; S! a5 k" Z' e6 @2 o
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:2 w8 s0 m' s% |$ I3 p6 D; r0 m
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
! W# I9 ]5 Z* m' j* ^小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,4 s9 |" F a, S) Z D6 ]
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, & F5 C3 } T7 `: X9 W
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
2 K5 u' }2 f# ^$ m/ bName,FileName,Desc,
5 f: C* ]- M8 o! I+ r5 u136,智能怪.txt,,
8 j+ U0 f" b! n4 S" v# O$ [ 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
: H9 i$ a: N8 ~* m3 FName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,7 s2 X6 G& C% t4 w
175,小泉,500,500,1,6,,136,
/ @3 S6 n) P0 L1 ?6 R) `3 {【测试要点】 4 P/ |% A7 ^- a2 L0 x: N
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
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