我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
! n. B7 C) w5 u4 a% ]# R. r, c【设计思路】 : x1 N' e. Y1 v. }; @4 ~8 U$ D
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 ' o* o0 u% _' e
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 " s( x. d1 p; ?9 D, q$ f
【情节脚本】 4 }( J; j# s, A( C5 J* R" k& r9 C
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。" h% }: d7 V- K4 r
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: 8 `3 O0 C% z1 T9 u6 a0 ~1 ~
智能怪.txt - [' f/ n, S/ [- B4 h) A
unit 智能怪; 6 t# n: o1 T" d; Q# E0 n
inte**ce 0 _) E8 ?2 I, U( n
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;) l# y# n6 l" {6 D) q- [
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;( z8 P3 |& ^" W2 n" r/ T; ]+ t+ G/ _
function callfunc (aText: string): string;
5 }) Z/ [$ E# I; P+ f6 o0 [procedure print (aText: string);
5 A5 D9 b7 o% H* J3 S% H6 H- ifunction Random (aScope: integer): integer;( Y( B# [5 [3 f
function Length (aText: string): integer;
' g+ E, i4 _4 Y& e [procedure Inc (aInt: integer);8 b' U; Y2 }. P4 I+ W/ L$ J% X
procedure Dec (aInt: integer);* l' [6 a6 j0 @
function StrToInt (astr: string): integer;! R) x$ U) R# _
function IntToStr (aInt: integer): string;5 T' q0 O% Y: M3 x% y
procedure exit;
; o9 i0 u# R1 \) f2 Q) ~: d& `procedure OnDie (aStr : String);
6 ~7 U8 v6 z' ^: T3 q; T' pprocedure OnChangeState (aStr : String);- D3 w! z% ~* e! [( U- h1 q
procedure OnApproach (aStr : String);
3 l E1 j3 u, A* \6 X4 w3 y8 \procedure OnAway (aStr : String);) i5 D- K: @" n+ j7 q L7 s
procedure OnHit (aStr : String);
+ C Z. I$ u, Y( `# yprocedure OnRegen (aStr : String);
6 i9 E6 ^3 O* M5 O/ S6 F6 zvar
8 G; y4 K- o2 E zhuangtai : Integer = 0;7 R- w+ r) c, P" e
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 * K' w/ S) E; M' X, A1 B
monstername : String = '狂犬1';
$ C$ u. [) r/ ]' q H: z f T6 } monstercount : Integer = 4;
$ q- {' |8 E7 Y1 l3 s: g4 t! M////////////////////////////////////////////////////////////////
H/ q7 h* e1 b0 H/ _implementation 3 h7 f& {# d6 n: k( _
procedure OnRegen (aStr : String);
3 @5 z9 U, |- y4 X* r/ {begin
* v1 g* N: E7 V+ h k" l* V3 P zhuangtai := 0;
7 f9 a% c4 q2 Y) v exit;6 F" ^3 H* `2 D( H3 c
end; ( x5 ~' s& g/ K @& z/ x
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
% e7 `, w5 ?+ L- \1 x1 _procedure OnApproach (aStr : String);
! O" ?: `8 b8 v7 J7 n' r7 Qvar% E& n" L% R/ ]# w6 Q7 ~
Str : String;' v" f E- Q) _" c. K9 J
iRandom : Integer;' J2 r& A4 k$ T
begin
6 P) o: Z" x" l, l Str := callfunc ('getsenderrace');
$ n7 K/ J- K, J- S9 P. e if Str <> '1' then exit; ) b2 ]' g3 ^4 \ F5 T
iRandom := Random (10);9 @: Z: V' Q8 M! J! F
if iRandom = 0 then begin
1 R; }& O9 R. M$ r; i7 V' Y print ('say 干嘛来了?想杀我啊?'); [& G# _+ r2 `) q8 ]
exit;, |" `* ^4 h8 y% i3 Y, ?! }
end;0 J" i T7 s, C
if iRandom = 1 then begin
$ W7 c5 y: J, O! d3 l3 a print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');5 {- _8 R% F7 o, P% j; m
exit;5 f, F# U) \# T, Z
end;
! G. y2 Q& O5 @+ `) P4 |$ ~1 w if iRandom = 2 then begin- H3 G1 k5 p0 [8 g
print ('say 想找死啊?');
% N( E! ^' q1 z% B$ ? a% m$ f" y exit;$ W: R( r) f; ]0 M
end;$ @3 [; D1 N2 ` s6 H3 z, i( ^
if iRandom = 3 then begin
6 m" I* t! }4 H% D. a; z6 \ print ('say **舒服啊?');1 H: u4 v) W& X; v9 A1 H9 |9 w
exit;
; V" L! ^. R# O8 ]8 X8 q end;
* h' |4 B6 O$ o: o$ Y4 S, U& Y if iRandom = 4 then begin. ?4 n+ z( Z5 ]! P
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
# j$ k; y8 e. E+ C4 A9 r5 P exit;% L9 O. q, }, D5 w6 g+ s
end;. U! E! _/ a9 Z3 Q% x
if iRandom = 5 then begin
+ U( w. |0 w7 [ print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
6 Q$ l" H4 Q+ O5 z exit;
2 F. e! V0 N4 I% c4 ?& \4 ~ end;
8 a- k# L2 R' t if iRandom = 6 then begin; Z7 ?- u7 W" d1 K1 k7 i
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');8 c/ f& J0 {5 O" W x0 h7 N# s
exit;% G" [) @7 l" i6 g$ \ j8 z
end;0 Y) q) b& ]$ |" R
if iRandom = 7 then begin8 j7 Y+ w: Q2 d& `
print ('say 来来来让我杀了你先?');- C4 c5 b; h: r' v$ }, h3 w
exit;2 @5 I! t; Y# q3 {. B x/ t! K- n
end;' N# }, `: t: c$ ]) ?) M
if iRandom = 8 then begin
; E5 H+ `3 q1 B print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');3 x' @; u9 s1 |3 u: ^
exit;
8 Z% c: {2 N' z' W1 y) _$ v end;
: C, E' m8 {8 n! j; }2 W; U if iRandom = 9 then begin1 A$ {5 {5 I" G$ C# w5 J9 `
print ('say 比划啥啊?过来!!');) s' j- W- y6 }: G' A
exit;6 y" ^3 ?. e/ P
end;
% c0 K5 `3 _7 U" }/ gend; ( Y9 ~1 n4 w' H! [
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说- | J9 L5 i8 q' P
procedure OnAway (aStr : String);7 c4 k U* x- H2 Z
var2 r$ L+ W3 g. e- ?% `% R6 p+ X' a6 k! U
Str : String;% y3 y) C: c- r3 K9 ^
begin
7 L/ m. r e+ s' o1 L Str := callfunc ('getsenderrace'); O: M+ Z& E0 P" B& D8 x- P* o6 w1 z
if Str <> '1' then exit;" @$ |/ u& ]+ q6 I1 z( i6 {0 E
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...'); v6 d ~* W# h! E
exit;
- E) T2 E, o j$ |end; v4 \; ]! S/ Y: u, R
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
( V9 f' X0 R v# {procedure OnHit (aStr : String);
+ ?, L. \. Q& a/ H$ `! F5 s9 l& q. _var
/ F7 l; q( u& B [# _% V Str, rdStr, xStr, yStr : String;
: e- b/ C# Y2 l+ U$ \* u+ t x, y, i : Integer;
% r1 p( K* f2 x4 h) X% I; Y ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
6 s% a, B6 D6 {6 S% s+ ]+ v1 c* ibegin
) K# G& x+ `! t8 V O+ h- S Str := callfunc ('getsenderrace');
3 _* F0 A0 Z `/ @8 X if Str <> '1' then exit; N6 g, O2 P! M6 E
Inc(zhuangtai);7 S9 {6 o3 ]4 r, D7 P& F0 O" \
//当怪被攻击3次时说的话8 T/ q% j8 |/ V# a2 P
if zhuangtai = 3 then begin2 K/ ~+ B0 @& G f3 b W" K8 n1 M/ K4 v
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!'); P- F% i6 x% M7 R# z7 Y
exit;
; L$ A$ |+ Q7 w% x end;; m: n" D3 b8 X; [- s8 e' Z
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你2 |* L8 n p2 w0 d& C
if zhuangtai = 5 then begin
5 w" k, E. O& N0 R+ b1 x. @ print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
7 P6 F! c9 c* V1 n- m0 Y//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
$ Q+ N; |( ?& T+ d" E/ y( P9 N# I# Q Str := callfunc ('getsenderposition');8 K _- l( Y' m# O' K/ _
Str := GetToken (Str, xStr, '_');2 s! L: ^8 G9 ] X$ Y8 _+ ?
x := StrToInt (xStr);8 l+ f# i: P* ]1 A: s& J
Str := GetToken (Str, yStr, '_');
5 t( I& W, F2 {) k3 e3 T' ~9 G y := StrToInt (yStr);
3 z# ^4 q% k' I$ _2 C: f Inc(x);
5 m0 y- j; N" y Inc(y);7 a0 m5 h" y/ X4 w; k, L
xStr := IntToStr(x);9 x% Y4 f; W) Z3 Z+ a4 i1 r
yStr := IntToStr(y); ! n$ F. m) c6 j/ l- U& b
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
" u) ~5 _$ M% k6 i for i:=1 to monstercount do2 U& \3 o! M9 W; ^7 q
begin4 ]7 v+ E& J4 W6 \
Str := ComStr + monstername;) n& F; h p7 I# Y0 K9 D0 L" @
Str := Str + ' ';4 s5 X" B5 F: x' H; ~) ?
Str := Str + xStr;! Y" F! v0 a3 U g0 ?0 I( h
Str := Str + ' ';* A2 o5 { Q W/ V2 T9 G9 s
Str := Str + yStr;
/ p% s: D+ W7 |6 N1 k/ S$ a4 C1 d Str := Str + ' 3 0 true';+ U9 x6 ^( {" Q9 A8 R0 V
print (Str);
' ]% E& N" G! r. o end;" U% t: {. g- B+ k
exit;
9 r& t0 K" N: r! K6 \8 y( n% w: ~ end;+ _) ]+ z* [; w
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!- x3 ]/ A* K4 ]+ r7 B5 E6 q; v! }
if zhuangtai = 20 then begin( A: D+ {/ b5 r
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');: X$ O2 i9 q8 r2 m3 |# x" s& E
exit;
. f O# }1 W8 i% u* Y; y3 X7 d end;
+ y& d4 c: k& |7 ~; v& F if zhuangtai = 40 then begin
% G J2 q" o: v print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
: N6 A, U. O# N7 M5 h z exit;
" ^( w2 B% f8 H0 X* z8 w# w end;: c0 ]1 j" _8 \
end; 5 t6 t! l" ^) q( _
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪! {6 Q/ T( z" T
procedure OnDie (aStr : String);
+ b8 ^* m, ^ q7 N. f2 @var z, H8 h; Y! u8 N0 M: s3 M2 Z* _1 M" } s
Str : String;
& z1 V) K+ y8 @- [' X7 ybegin
+ |0 C( F7 U$ ~ Str := callfunc ('getsenderrace');
! i$ D2 P9 f* X7 z# H9 T& R { if Str <> '1' then exit;
: y' E+ i9 @: {# l7 b e zhuangtai := 0;! C: i0 M& ?- v; r. |
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
+ h, Q: d9 V% S6 z5 L2 n1 A7 Y' k+ I Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
* V- o/ |3 n( J. @: i# N4 E" t print (Str);
2 K) S9 P0 Y- N exit;8 {4 D$ w7 T" g' W7 @. w
end;
' p$ r" y2 E- X- x//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!, f6 M# ~) H: v6 U
procedure OnChangeState (aStr : String);
9 C, r! U' E9 i, }* a- f, Vvar5 h$ ~: c/ o W6 a
Str, Name : String;
* g [2 p, f! q5 s4 X& `; Jbegin
* S3 f5 \$ L* Z4 c" y C+ B if aStr <> 'die' then exit; - m8 C2 u) [2 o0 {0 `$ @/ P
Str := callfunc ('getsenderrace');) w4 q# f% B) W
if Str <> '1' then exit; ! m* i4 |/ {, t' Y- v0 F& n' D" i
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');) X7 P% n$ r, K" @, {' m# K
zhuangtai := 0;
' L2 {! k9 z+ n3 X6 ] Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;% r0 P3 \: u9 s" m8 V* K3 a
print (Str);
* M3 Q$ \, w& @$ [5 K% E exit;
, [9 w% B& K8 G( X. iend;
2 Z1 p$ _: C! r% Nend. / D* X2 P0 H- r; a* l
【其它设置】
# g2 m r: ]. _/ X! {/ f 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
; U8 n; M( @) [3 t 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:) m" n5 i! x' r
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,% C6 A3 z* B; k- F% |0 i s8 ]
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
; `% l) x$ L' x8 F9 A+ o8 B狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, 5 @, K" z8 d6 Z& e0 N2 Q" ]
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):- Q& i' T: B+ ]1 @5 y F" O
Name,FileName,Desc,
. ^: g; v, j, Q9 w1 h2 C2 n136,智能怪.txt,,
( L" f. H' c3 k2 q9 f$ [# ^0 k/ u6 `# k* \ 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):1 X$ D# N2 s3 S, K0 a. S- R' D
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,& ?- b, I0 H, r
175,小泉,500,500,1,6,,136,
. \- G C8 f; u【测试要点】 . t" ^& @ Z/ Z* m: `7 b+ D3 Z8 T
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
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