我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
7 _5 I! Y& @- Q' Q0 p【设计思路】 1 g6 f6 {! W1 Y3 s' G, J' u
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 0 j( ^" S+ E7 Q
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 0 Q1 g( u" d, o6 d
【情节脚本】
3 y4 Q( R2 V9 E4 ] 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
' O$ k/ f+ r8 Y/ O 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: . \8 V& T8 o' B
智能怪.txt
/ n0 F K# x% t* Q/ b- E( Qunit 智能怪; 2 F/ ^( V9 K, N% N9 N' v& R) J p7 p+ |
interface
8 X0 J, G: t4 T, Q. k- k5 }( E+ j% |function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;( C% T7 U. B) S; v o* H
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;6 A. `! R8 p3 z. ?
function callfunc (aText: string): string;) _# P- x7 K8 r6 n) E
procedure print (aText: string);
. A9 z4 q+ ~4 k! ?1 I% |function Random (aScope: integer): integer;
, C' T3 S+ {% S! Y5 m2 i- h$ Ofunction Length (aText: string): integer;
" u1 W# ? R+ h m4 ^4 Eprocedure Inc (aInt: integer);5 X8 r/ a8 m5 E6 A. d1 a' h, _
procedure Dec (aInt: integer);8 R! h* a2 B M4 Z
function StrToInt (astr: string): integer;
$ r M" i! ~6 R# @0 f0 x3 Hfunction IntToStr (aInt: integer): string;4 _1 J. w* _1 o, ?* J5 R
procedure exit;
/ H& D9 p) J6 P5 d4 Tprocedure OnDie (aStr : String);
2 m O- l7 m6 M# uprocedure OnChangeState (aStr : String);; O, z4 M5 _# u8 q+ _$ ?3 p7 k) O
procedure OnApproach (aStr : String);
. M% s$ e8 ~$ F; E$ j) tprocedure OnAway (aStr : String);' g: G' R8 W5 g" T/ @: U0 i
procedure OnHit (aStr : String);8 ~; h- C1 l9 e7 r
procedure OnRegen (aStr : String); 6 ?% N1 M9 E+ M. x( i
var" g! ?' q' _: R7 K; S
zhuangtai : Integer = 0;/ ^# j7 Y+ Y1 c' {! L7 j+ p; D
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 % B; ?% F8 O9 [ x
monstername : String = '狂犬1';2 ]: { O6 C+ a: p
monstercount : Integer = 4;" i' n ]0 |# V2 [
////////////////////////////////////////////////////////////////. r5 [6 D" ?% ~3 S
implementation ! k( s' B7 Y. v
procedure OnRegen (aStr : String);
- }' z; K# I! I8 K% P, Pbegin
4 a B; b+ ~9 \; R* r* a zhuangtai := 0;3 N* `' U$ ?; H. a5 g) E& y
exit;& R ?5 y1 H ^) ]3 _/ n
end; ) k& v: A4 ?1 g- i
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改& t H& t( o: x1 Y" F3 c4 {
procedure OnApproach (aStr : String);
$ j2 |0 ^& ]7 hvar* q2 ^; V- A; u$ I& L4 {* n( j
Str : String;
" W! @! b7 O% R G. o iRandom : Integer;+ o. b. z6 M0 f( W7 }4 _9 H0 X1 F9 w
begin% M( M4 `1 b1 e* s- K8 N( s! n; f
Str := callfunc ('getsenderrace');4 r9 X G9 I7 {3 t* G* F
if Str <> '1' then exit;
5 ^% B y( U$ H, k/ { iRandom := Random (10);
$ R! Z9 Q$ g4 N# L' g" ?- @+ `) ` if iRandom = 0 then begin% ]% Y: ~! q; T9 A1 T1 ^- J
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
. [* O# _2 c. I& Y" N exit;
% `6 u$ g) v- s' q ` end;# Q+ }2 R/ P8 y
if iRandom = 1 then begin
: k" \9 k4 B6 R3 q. C5 h print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');/ K" h2 e1 O L8 n+ I7 n
exit;; o7 ?+ A. T" A6 V) _
end;1 D: ]( J8 a, F7 O& A- }
if iRandom = 2 then begin8 g7 X+ S- K- l1 n2 L% n. I
print ('say 想找死啊?');
$ _7 `6 f% k2 R" m& ~: A' K! s exit;( D, }* G! O& O/ S
end;& U/ M" U, S$ y! W& P) J
if iRandom = 3 then begin) w% N3 c- Q$ k6 r
print ('say 干死你舒服啊?');
q. s& m# k+ }- p1 F) U exit;* c+ Y# C5 K3 v; y6 ~* u6 H
end;
; \: J! Y! b; a9 a' ~3 C5 i* k if iRandom = 4 then begin* E3 B1 E' f# y& X
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');; k$ ~8 e2 Q5 L' `4 P# e
exit;
) ]% N+ p9 X5 C% ]+ g$ z% o: P; f end;
: _$ q, h. M9 F2 J+ z, @# U$ f if iRandom = 5 then begin; X! E% R$ ^' C, W# t
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');4 s5 E( l: Z# f: L- z
exit;
& u% C+ a4 ]9 k5 x4 K end;4 R% _, ~1 w; G W& E
if iRandom = 6 then begin
) q# n/ l- E8 z- @5 e print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
! L( ^2 |; p( [, J9 m" {5 n/ a exit;
6 q5 M$ A6 G. A4 j. R3 h end;! D! C! M! L" {, P# \
if iRandom = 7 then begin2 k* {$ i4 h$ A
print ('say 来来来让我杀了你先?');
; c& c7 e- X1 }0 O9 q+ Y1 ?1 }/ c) E exit;8 n, o( h6 f. s
end;7 j) ^# r1 O% @' G! \
if iRandom = 8 then begin
5 R- F2 r [) A7 |5 ]1 } print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');( K# Z5 d3 ~! t4 e, t9 i
exit;
/ a, ]/ j7 K3 G end;/ v5 j. O% P' \) n6 z, K4 `( e3 ]
if iRandom = 9 then begin4 H0 Z; {$ \5 @8 ?' W8 I0 `
print ('say 比划啥啊?过来!!');$ J& J3 m0 M2 ? i- c
exit;+ J; n4 p5 P5 _8 f, `9 i" Q$ V
end;1 s7 l! I# O0 ~+ G9 O- l, h4 p
end;
* j. E, |' E$ M/ m; F//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说7 z: A* I7 T: Y* E/ ~# ?3 b8 X
procedure OnAway (aStr : String);
0 f4 L: m9 V& T x" i; T3 O6 V# x7 d: Bvar
# P" N; t( Z; x Str : String;
6 t( Z) ]: N& _* ?) wbegin
0 g+ W* W E0 P# `1 a: y8 h Str := callfunc ('getsenderrace');1 | ]; c. V9 a$ C3 S
if Str <> '1' then exit;# V B$ N5 e' y- T; {; v6 B
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
/ a+ E& i& F4 s) Y* S6 v exit;
$ h! c7 o+ m1 L8 Q8 Kend; ! p) {1 K& A/ m" c0 n
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。' y$ I9 j% j8 f7 L6 \; h
procedure OnHit (aStr : String);/ D: K# }- H0 g: q
var' Y) g T* D! u$ I
Str, rdStr, xStr, yStr : String;0 M: B6 v8 {1 c, T( c
x, y, i : Integer;
; E0 U) P! [, x, `1 l6 i! N ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';" s/ d$ U& y5 T2 I4 k3 r
begin0 Q& T; H% D) L% I9 \
Str := callfunc ('getsenderrace');
5 Y* W3 r# |$ S if Str <> '1' then exit; * |( `2 |5 p& K, V `+ L
Inc(zhuangtai);6 d5 q4 o: N9 g+ S D
//当怪被攻击3次时说的话
9 X7 d5 G9 { x9 }9 Z- [7 R if zhuangtai = 3 then begin1 t. ?, O+ @' y: ^
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
# _! S( {. g, f1 V! R% B+ w2 T exit;
0 R- |, p- v% ` end;3 E& f [3 n8 ~ U9 v
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
( }) d g: @0 _0 ]9 M5 a7 Y, X if zhuangtai = 5 then begin. c, R% ^* N8 F6 _( e0 r7 U
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
- ?: ^& Y8 I, K2 B" p//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
- \3 F. F# F% u$ C9 ` Str := callfunc ('getsenderposition');' n# r @0 G% S% ^
Str := GetToken (Str, xStr, '_');- I7 h" y# T: o% v) d4 G& t
x := StrToInt (xStr);
6 j q* f8 S5 L% T5 X Str := GetToken (Str, yStr, '_');
/ b" ]4 y6 D. V) g; D7 y y := StrToInt (yStr);6 D7 q" E% i5 t5 u& M/ ]# S F! v
Inc(x);% C0 Q0 V3 ]; N) d
Inc(y);
+ |! a, [& N# ], j" p5 M- a. w xStr := IntToStr(x);* ^8 L+ [$ ?- @+ Z1 f
yStr := IntToStr(y);
' X( d+ [2 p# r, m& ^) x6 g//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
g3 G, n$ E. z8 j$ D( R6 o; N for i:=1 to monstercount do7 L0 t* {8 d) D9 t
begin
& }; G- z5 S5 S; {- }4 g3 D) B Str := ComStr + monstername;
9 K! t( Y: L3 q2 E+ @ Str := Str + ' ';
8 O6 h6 f9 A: W# ^* q& C" ~ w Str := Str + xStr;
/ S) a7 e# Z3 k. H Str := Str + ' ';: K8 F' {/ |0 N. t$ X$ A
Str := Str + yStr;' x* E3 z1 c% D! ]3 X
Str := Str + ' 3 0 true';( L: i& m% w9 g4 Y+ D% N% t3 F3 d
print (Str);
* S1 D5 l8 _7 w% w end;0 o; Q4 \0 E5 r) p6 Y$ D7 X
exit;% C* [; _5 g3 o& J& x
end;. ]5 O" u, N9 m! E' X |" u0 a
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!* ~% d' X4 Z; R: I
if zhuangtai = 20 then begin# U$ c* y& B4 `" h2 v2 f1 ~
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');8 b6 x/ q; I1 Y1 l! _: S: @2 i
exit;4 v' s7 v6 V7 Q! |9 I U
end;
4 V* o* {8 d4 m8 X2 g* Q W, g# b if zhuangtai = 40 then begin- r8 }, m2 {( ~" a8 H- B
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');+ e1 F( L( ]+ s R$ \8 e, E; j- A
exit;
6 i K6 d( V6 _1 d9 u; Y5 z. d end;7 J3 \ J- p, ^" f, e
end;
# w# h# E- g! I& m* U' ^4 y9 Q" A//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪/ |: \6 Q7 F1 T9 e
procedure OnDie (aStr : String);
0 N+ j2 J" q: J% I% a" ?$ ]$ svar/ H& s! y7 }/ G4 ]
Str : String;# Q6 E! D. V3 R
begin7 T5 ` p) S2 H* T9 o' J
Str := callfunc ('getsenderrace');
2 S7 d0 @: M7 p b9 q7 c if Str <> '1' then exit;
0 g% g0 q7 q* {+ U3 W: Y; V zhuangtai := 0;
; g) {$ P8 h) `" ^0 @/ y print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');/ ~% F" ?1 E( }4 T) U
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
: H! n7 ?" t4 z3 B; o- u print (Str);2 }7 }" Y: Y7 [/ Q" H3 [
exit;" a; J# H9 }+ Q: \- N
end; ) W. r* N6 Q+ F
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!% W8 Y2 X/ \4 N* a4 M! G5 d d% @2 N
procedure OnChangeState (aStr : String);
+ ]3 i& \4 H4 B+ svar
) ?7 s9 W3 U1 a: Z& E0 J$ I Str, Name : String;
; u( x- x# O: Xbegin
! E+ \7 N$ v' r; U$ G8 W* M if aStr <> 'die' then exit; 2 Z$ U* E% S! n+ L
Str := callfunc ('getsenderrace');
( x3 b, H$ D8 d7 i. [2 j& q, ] if Str <> '1' then exit;
1 w& B. G0 n+ p I+ Z. M9 ^ print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
( b% N: ?' i, [: ^ zhuangtai := 0;: }& p$ D' |6 ], Y; R: R6 u1 G
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
1 _. c( O1 n1 D7 `$ y+ h$ [ print (Str);
+ z( L6 d, O+ S$ ]: Z exit;
9 d2 e" U/ c3 M n+ k% Aend;- Y0 w- S* k3 Q
end.
* y8 O' X" m$ k0 h+ \4 t【其它设置】
) `: m2 T4 x0 W& B! y2 }9 C- {% w. l 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:8 J+ N4 D+ |* u5 m
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
4 [0 A3 ?( U: XName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
6 {0 ~* I. r/ p1 H& u" h E小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,0 Z9 Q& x6 n/ W4 u$ W) j( }- f7 E; m
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
: y |0 ?5 o0 d 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):* X4 O$ N: Z) |/ A
Name,FileName,Desc,8 U1 b% M8 F/ i9 Y2 V( \- a1 S1 H
136,智能怪.txt,,
+ ]' j; a2 B& L4 y f+ s- W. T& l 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
$ \# @: K5 @& m% mName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
3 G" @! r% z, p$ V+ {# z& o4 v" y175,小泉,500,500,1,6,,136, [; a( w+ p% J/ ^& ^! f
【测试要点】 2 C6 i9 g! d, r% f Q7 w& @, z8 S
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 4 C4 ?8 m. b2 ^& W8 h9 |4 B
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