我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 4 ~# T j4 U- A4 x
【设计思路】 6 O# W9 }* H* g1 U& @4 A
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 ) T e3 L* s7 P6 U) w
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
" m2 m. I# Q: G6 \/ i【情节脚本】 6 L O# Q- M0 T: e* G
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
7 s$ H6 C. R4 L' @ 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: 0 C- ^ ?6 c4 S3 j* V3 c
智能怪.txt 4 n4 z/ V! J; l1 S' j+ ?) h7 D; {
unit 智能怪;
7 x- _4 U6 V W+ H' a" N1 h( G# A/ ]interface * b5 W- Y8 e, J& h
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;6 r' P2 I( k- J5 [/ c1 A% b
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;& J3 i. I F+ ~9 a8 Y: u5 y
function callfunc (aText: string): string;
$ A5 a8 W( |* L4 ~+ ?* Vprocedure print (aText: string);
' l$ R# k/ _1 O) H4 @8 ~0 K; zfunction Random (aScope: integer): integer;9 B( M* ?) P0 S7 [2 ^
function Length (aText: string): integer;
- ~5 r6 v Y) O& aprocedure Inc (aInt: integer); U7 f a$ m- j8 m
procedure Dec (aInt: integer);. G; L& M% W( c+ e E) `
function StrToInt (astr: string): integer;3 _+ b, H4 |3 s8 t# G! _3 l, ^4 R1 X
function IntToStr (aInt: integer): string;; v$ L. R6 g0 C3 y2 P4 U4 M( M
procedure exit; - T/ l, R3 p* N$ X h9 x" S
procedure OnDie (aStr : String);! [4 p" k' W& g' N* U! n
procedure OnChangeState (aStr : String);
, k7 ?$ p: }- E) r+ B) m- Rprocedure OnApproach (aStr : String); D% t/ T% h# j+ W% q7 i
procedure OnAway (aStr : String);
3 |; X$ L1 s @" e& `4 y& Zprocedure OnHit (aStr : String);
: Y! d- F$ L8 n. `procedure OnRegen (aStr : String); 8 C" F( E, m3 E! D! G" j
var
% F$ A* f" E' [2 _+ g! c+ _ zhuangtai : Integer = 0;# H. E1 q0 J3 R4 \2 S
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
/ L2 j" a3 g1 y9 E# |% r monstername : String = '狂犬1';
6 y. v+ g0 b7 m& R monstercount : Integer = 4;* o) h1 W/ o, D4 Q0 i! z+ Q* J
////////////////////////////////////////////////////////////////
6 L5 Y! T. P. r5 v: t; p5 @implementation b- b* E2 |# S" `! A) _2 N
procedure OnRegen (aStr : String);+ \6 D' F3 {0 Z5 [- M
begin9 r8 `+ |/ G) P5 m3 y4 R* b A6 d
zhuangtai := 0;
! p3 d, T( J% i! q exit;
( j' ^6 u" e3 E& rend; * w& ^- _; N" a( v
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
. F. b; s5 w5 n0 {% uprocedure OnApproach (aStr : String);
# q6 s( p) V' v5 Y# Yvar
7 m& ^1 o( |9 X, B- }7 r, l/ N: f; Y7 D Str : String;/ T, D0 e/ u- @5 N
iRandom : Integer;/ l! X0 g# `1 H g* g8 e9 X
begin
; k6 [7 j8 X, D+ H Str := callfunc ('getsenderrace');+ H5 u+ X! l6 D9 s
if Str <> '1' then exit;
% |$ r$ p6 a& i! s iRandom := Random (10);" q- [( F6 ~3 x
if iRandom = 0 then begin
2 E- c" F% t8 C7 R9 d% P3 v6 S print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
# f# u) ^) c2 b ]$ B4 O& B exit;
( e+ H$ c5 q4 u8 j, E1 Z end;
7 _+ z% T' g4 a7 X% A4 o' X7 g1 c if iRandom = 1 then begin8 T7 v' O+ }7 a' ^
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
7 J% |# m2 i1 k exit;
- [- I% y- ?8 z2 K end;$ J3 W+ s1 a: v
if iRandom = 2 then begin
* _0 j; x; m0 u' b2 E0 h print ('say 想找死啊?');1 L4 a8 t3 l, o" }. d
exit;
5 Z2 f# n2 `( f, h3 Q end;
( V7 x5 b& ?+ h. k# U. i if iRandom = 3 then begin* F0 H1 @5 k& L/ ~2 k
print ('say 干死你舒服啊?');0 P* o6 {7 ?: Z6 p) y3 N+ L
exit;5 S7 `: _& y8 a" B# y0 o
end;
" O3 R+ F7 y# A: m. H5 ~ if iRandom = 4 then begin) V1 R( v& P# K6 J, m
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
7 |# d0 I9 Y$ H! L exit;
2 J. ?* O5 p, w0 n' h) U end;3 Y) _+ n! {2 G! j1 P4 _/ b0 p
if iRandom = 5 then begin
3 `) t! I7 ]3 c% P" P print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
n5 E' Z5 a1 H6 ~ exit;
# V9 Z3 R# F" Q5 y5 {* Z4 t$ _ N end;8 P7 M" g! o. Q; P* K, ?
if iRandom = 6 then begin7 `! ^. K! y C& H: b6 u4 G) s
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');" b2 I7 `# \* P% D5 a
exit;
2 W3 N% r. z$ B* P, | end;
b1 K9 u* u5 m" `; D if iRandom = 7 then begin
. p, V: T* o3 w print ('say 来来来让我杀了你先?');# A* f5 p" P5 g/ b9 K. B
exit;6 u) K5 O8 t2 O2 H
end;
/ @! j# F3 |# ?! {( |: D if iRandom = 8 then begin% s+ \. }' c- V" X, Q# F
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');6 w e& A' F( X% v4 n! e% ? a
exit;4 R+ a; k3 F1 j% v& I! B( H
end;- k' I$ L! a* y
if iRandom = 9 then begin9 ]: @# N% V7 c
print ('say 比划啥啊?过来!!');+ k4 Q$ h0 V; m+ a/ s. N
exit;
0 Q3 x; l% `( ~) ?4 N2 y4 M end;5 c( m$ Q9 _5 S$ x1 Z% \$ S
end;
' F: c; t2 U7 M$ K4 {0 |) Z//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
) ^5 I$ v; K' [4 E6 d3 R8 Gprocedure OnAway (aStr : String);, N- p7 i) \0 T& [: a: v5 Q, V
var) F9 r( R; [* ~( u
Str : String;
2 N9 C! K0 [7 x2 w% Q `. Cbegin" n$ A" b: y4 k- `* R; K; m
Str := callfunc ('getsenderrace');3 M& \8 Z6 |# ?9 R5 Z! f
if Str <> '1' then exit;6 |( h7 u- `; m: q# m5 f9 N
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
; S- n+ x. E9 W- y5 j7 g, L6 Z P exit;" z' D9 Q- ^2 o: k, f/ Y' y- o0 w, w
end;
% O. H/ w4 N& c% J9 f//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
! h' S" w& V1 z; j6 x" @procedure OnHit (aStr : String);+ Y% L& q, F' U! d, ?9 v
var
# W6 E1 Y; `- h# ^ Str, rdStr, xStr, yStr : String;0 {& |+ }& Z9 ~
x, y, i : Integer;
2 ~* S: D% b! a" j7 s C5 I ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';2 }9 p& t5 l ^# E6 o/ }0 s
begin" {9 z# o7 }3 \7 V+ T! _# D
Str := callfunc ('getsenderrace');( ^$ @. I; D2 y$ b
if Str <> '1' then exit;
W9 ~0 @5 k# \8 ?. ? Inc(zhuangtai);; m& }# W g/ J% Y& | p0 O
//当怪被攻击3次时说的话2 @+ A2 x' B4 r- ]' l
if zhuangtai = 3 then begin
, W& K; a: o, I; s" |) u' v print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
5 v& `- W% L* v' u exit;
9 h" o4 G& ^; y! K! ~ end;; D9 f9 c1 m' y/ p
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
1 ?& G9 d: I+ L7 o; Z& }6 o+ \: D if zhuangtai = 5 then begin
) N- W" r$ \# L* |5 Z print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); , q/ k& x) t: U$ Z% A# n* [
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
( p# ?; P$ \3 ?" k0 F Str := callfunc ('getsenderposition');
6 X! V/ @7 g) s Str := GetToken (Str, xStr, '_');
$ t2 H# n8 x v x := StrToInt (xStr);# B. d" \6 B- C, S& t% [8 u
Str := GetToken (Str, yStr, '_');
1 n& M! L$ n/ T9 Q+ `& F y := StrToInt (yStr);$ \9 a4 [& I+ \/ T, R
Inc(x);& R, \" k6 c6 h( T* _- N9 B4 `
Inc(y);* y- U7 d6 F! E' Y) Y% l
xStr := IntToStr(x);* s# [4 @: {* Q5 c& F: P @/ C6 H
yStr := IntToStr(y);
+ f' M! w @' {4 K- \//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
; \$ D) ~7 S' s; V, \% x for i:=1 to monstercount do
9 T1 e: g: o* ?6 M9 u begin7 K0 y: _! g: D5 ~+ b5 a0 D5 r
Str := ComStr + monstername;
5 I3 U+ p* V j+ X% p1 t Str := Str + ' ';6 S8 Z( R I& K( t
Str := Str + xStr;1 x6 I. D) ~' Q5 e: n
Str := Str + ' ';; }: N1 m' S+ [4 k x; q- T4 G, L
Str := Str + yStr;. U/ F2 Z5 G5 I+ C4 b$ Z
Str := Str + ' 3 0 true';
+ v: f. P: j+ I2 }. l print (Str);
* s; l! p* @8 w+ A. Q, s L end;
* F2 o2 e6 d* \* H" V& M4 k exit;& y! a, k7 H+ c3 `, H
end;
/ U+ j1 D+ f6 a3 h" Z- p$ V//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
4 y: ~$ A; Z; @: B, n if zhuangtai = 20 then begin; y) n. r" S* T: U# P& s
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
! u& ]% H. h8 y; a/ U1 k. q& _ exit;
+ c; e3 E5 ~2 B# Z9 B M, Q. n9 _ end;
* f7 _" p& n. c' A if zhuangtai = 40 then begin
! q. E& n6 h: ^5 a: w print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
1 v+ x/ g) r6 \, c2 J exit;
5 ^7 L$ e7 e2 K( ]5 X1 ? end;
: y/ I* k: n! f0 p* dend; $ p2 z1 H8 E1 o& n" {4 w, T# K
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪5 o, k( d, e& Q: x( [2 a# Y
procedure OnDie (aStr : String);
. ~) g9 C2 z+ lvar
5 V) Z# v2 o5 p3 e9 Q/ J Str : String;3 _8 G3 S2 D8 V U$ d5 b
begin
8 \3 d' {3 [8 Q, B$ B8 e# w, X Str := callfunc ('getsenderrace'); C: i+ I: Q- P
if Str <> '1' then exit;
6 `# O! `7 _$ z- p8 n4 ^% W. h zhuangtai := 0;
' r# j" J& {# f9 l r$ Z print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
3 V. [+ s5 C ?$ s* w Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;. l# D3 k2 A1 D$ V% | g
print (Str);
; |$ t' @) ]5 }1 m' f! g' U exit;8 m( J' G/ D, _& Q8 X* C& w
end; & u. L) U% w8 O
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!7 C6 w5 j# s, v$ q0 b1 X
procedure OnChangeState (aStr : String);
4 O6 n& i5 o6 `$ w0 Hvar x: i+ j( K6 F- g, W
Str, Name : String;) ^! C4 { t, R% ?' N
begin
* \3 v' |& T3 ~" P8 j% y- W if aStr <> 'die' then exit;
1 F# b8 n) ]9 d8 d! Q Str := callfunc ('getsenderrace');
! I x9 Z7 v# P( R) {2 ], z* _ if Str <> '1' then exit; 9 H6 ~5 R( [* }/ f8 C2 X: W
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');* t- ^ r+ j% T( ~. c; ~, Q
zhuangtai := 0;2 V5 o) i6 y# j# z
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;8 W1 b8 p8 P& f+ V ]
print (Str);: V o: A: Y6 y1 ]' B; p* E( T/ `
exit;
$ F/ F9 y: d* U; z1 Tend;* o- v' U; I$ K: }7 m. V
end.
0 B. ]6 j. M- M! I: u7 S+ u, i, o【其它设置】
7 A+ k0 P& F5 f% `- X! B 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:1 ^! R- R0 s) b/ F% O
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
' v& I3 O9 x' R. a$ WName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
( u# d7 m4 M* `小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,) r, b2 v B0 W0 Y
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
+ i1 U. y( e0 \; X' y7 _1 x- f 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
2 b% Q& |4 j; u4 r7 U2 d- HName,FileName,Desc, I% X8 J6 r: N7 F: k
136,智能怪.txt,,
2 K; }$ S% b9 H8 f2 D3 g 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
. e# p( d' X2 C$ |, {) k/ gName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
: F' A4 B n9 d6 \+ ?175,小泉,500,500,1,6,,136,
4 X7 i) n" Y; y; L' C【测试要点】 0 z0 d4 j5 `% O3 j) r7 T
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
1 o4 W, G2 D, D) r3 j$ _ |