我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 $ j/ m0 r' v! U+ n) ?
【设计思路】 + Y9 e+ p6 @+ A: o/ o/ |
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
: b' r# K1 j: \, l3 c+ G 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 ' U$ B% T1 a( r
【情节脚本】 * X' f+ ~' |, q8 R4 v
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
" J1 J$ i5 e3 s+ l( W 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
- H5 c1 j* q' ? p/ ^2 v智能怪.txt
7 p3 b' H# U" ]. Xunit 智能怪; # b9 Z" B# g, X e( D0 S
inte**ce
. }" [4 G9 O* C: _$ d5 Cfunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;; B( E( z& n* x
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;: N. |: d/ C6 L5 o& Y# |1 M
function callfunc (aText: string): string;. Q% J' q* ~% W* ~5 E
procedure print (aText: string);0 Y/ K8 `4 t$ N1 E! J+ D
function Random (aScope: integer): integer;
I4 ?. E* j# \function Length (aText: string): integer;2 j8 O* W$ k7 ?2 u Q
procedure Inc (aInt: integer);
% G1 G# U4 ^% `7 vprocedure Dec (aInt: integer);: z8 W, s8 C9 P. b
function StrToInt (astr: string): integer;
. o: r; p8 {9 {" Dfunction IntToStr (aInt: integer): string;& f1 H% d: p- Q6 z" _1 ]
procedure exit; 1 @5 G0 n) ^3 T1 G5 b/ v
procedure OnDie (aStr : String);
7 o$ O. V! H: F* A4 h. Uprocedure OnChangeState (aStr : String);/ m; f, ?6 o$ z3 j
procedure OnApproach (aStr : String);8 \* f* I& Z" D" I7 f9 U: a. i# V
procedure OnAway (aStr : String);& ]) u: l1 y. h( f
procedure OnHit (aStr : String);* U7 Q' x. y8 ?, D7 Z
procedure OnRegen (aStr : String); ( I ?( {7 [- H* Z V5 ^
var/ ]! w' c' @0 K" J% R. C' b5 B& d" b
zhuangtai : Integer = 0;3 I" u4 m8 v7 G0 j
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 ! R. @0 [9 w. L8 n( q8 U
monstername : String = '狂犬1';0 G4 U2 T& ~7 ?3 h
monstercount : Integer = 4;
! J& F" c8 s3 Z4 @////////////////////////////////////////////////////////////////
5 W- l9 j6 Y. k. s/ ]implementation
6 W3 x$ c1 y: ?- G0 }7 R% u/ s2 ?procedure OnRegen (aStr : String);7 ], w, d' i; Q2 C
begin, c. e7 w# P( i( m" H/ J
zhuangtai := 0;
% Y9 h; F& @, U6 y$ i# w+ R exit;0 E! S6 T' @! Z- h# [7 j
end;
& x# ]$ w) H$ M+ c' Q. j//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改0 o5 D' K. z1 D
procedure OnApproach (aStr : String);! C5 z0 n4 a! i. f8 a+ g' d
var2 X! D2 M: t9 M1 s& U/ O/ Y& q
Str : String;
9 L- S7 S0 Z6 \/ `8 {3 i! W0 q6 _3 P iRandom : Integer;
, G) M/ |' n7 ~1 E; G# g, Jbegin) b, r4 u0 b D! N
Str := callfunc ('getsenderrace');# V2 V Q$ A$ M7 a9 U" |
if Str <> '1' then exit; " `( k3 E p$ v6 a/ a
iRandom := Random (10);
: N! s, S& h: X0 [9 {2 F if iRandom = 0 then begin
# T+ {# L+ s" ~ print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
, s1 M& [2 d! a0 c exit;. f7 Y1 r. `. u* }; r4 t: K/ j
end;2 d7 S$ H* C& g$ E! k. C: B
if iRandom = 1 then begin
: c6 F$ T- e4 W7 M7 S print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
9 [# P( a" X4 T ~) i exit;( ^/ [# N+ o' T! \
end;" U+ n6 s1 {7 \ f5 |& V7 t
if iRandom = 2 then begin2 w9 f+ _& z7 y, S- j1 z
print ('say 想找死啊?');: s! A. }) `, u" f+ i
exit;
) l- y, \: _8 I. R- ^- r) } end;
! {; l9 q, Z# K) [* v if iRandom = 3 then begin
3 H( w( K$ W( D( K9 S print ('say **舒服啊?');
$ j J2 ^$ o- _ d" J* p1 d exit;" Z- s: ?# N/ L0 j, T
end;, A" Q V, m! D' e- Z3 b
if iRandom = 4 then begin- F$ B/ a0 {$ P; Z
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
4 G' X4 m/ ~' ^8 H exit;
& H2 J% Z0 |4 s& A end;
7 U- n! e+ h- c4 h* q* y& Z1 C if iRandom = 5 then begin
* i( Z, W! [( ~ print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
8 S8 O7 _& p7 O0 Y9 H exit;
% [& l2 e8 m" Y4 H1 ?6 H end;2 V9 z% g. O3 z8 U
if iRandom = 6 then begin
0 s0 z1 c* O( b. {' Y6 n print ('say 别靠近我!死了别怪我!');; c9 _3 Y4 Z4 G2 t. F" q, j
exit;5 E; ^9 t! F+ Q& W' L
end;/ M7 O+ X! x+ `
if iRandom = 7 then begin
, t- I9 [* b6 H- q$ I( t print ('say 来来来让我杀了你先?');
. K/ L7 i& w" a6 V/ E6 @* Z4 s0 K exit;
1 _. n) D; F$ i4 X end;
0 K3 [( F0 K; {% @: ?; H5 f" u if iRandom = 8 then begin, a# s* Z0 t+ m9 g4 _ p
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
+ Z) N8 p1 w% M; I$ D( X exit;. ? W: p. E0 O1 m
end;
# N) p! N2 w0 q/ b5 y5 l if iRandom = 9 then begin
) S; k: n1 S7 F; Z9 C. I: M) y print ('say 比划啥啊?过来!!');# q' @- u3 P7 ^. H
exit;4 j! p" v$ ^3 }: f T# j/ c
end;
! S; s5 j4 y- x8 b) E+ ?* P- U6 |end; 5 [; K( {9 y G# S$ \
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说# v) v( g0 ]3 y; g6 X6 @2 J! q* E+ s0 I
procedure OnAway (aStr : String);
1 R' G0 j: W& q: E) R. R2 h0 }! r+ kvar
- y* N3 q0 }: Q. l/ c Str : String;" e3 s! o) w7 y6 ^# h2 x: ]
begin
* z( Q# O1 T$ ^; Z- U$ D8 ~6 W* W Str := callfunc ('getsenderrace');
7 M; [. j9 m' p. U5 ?4 [1 \# e if Str <> '1' then exit;, E' e0 H! N' M. {/ K$ E2 t
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
; \0 F- V* V$ u9 L- | exit;9 B! {& {" u9 Q6 U
end;
0 l6 t/ W" C `- Q0 y) ^+ b: ?//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。5 N0 [2 O! D1 U1 L4 N
procedure OnHit (aStr : String);: j: _( H8 D2 L. L
var
3 p# J4 D4 A1 o Str, rdStr, xStr, yStr : String;) Z/ n* b3 r& l% c' f+ u4 ?
x, y, i : Integer;0 [$ \9 R# @5 b% L
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
2 n. s5 s. @$ V7 tbegin9 k' C# B" w$ r) l( u
Str := callfunc ('getsenderrace');$ t7 n2 W) a" @8 {7 q
if Str <> '1' then exit;
5 `6 `) b! n( D* l Inc(zhuangtai);# s+ n/ }! ]$ Y9 ]0 S! {+ [' ?- t
//当怪被攻击3次时说的话5 b" H: d. `$ R
if zhuangtai = 3 then begin" E- U+ R& N/ r# f, i# P
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
; J' R* _3 s# Z: A8 v) m exit;
, n: a8 w, O- g z- S end;$ o) l) Z, u0 Y' o$ I# }, v
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
3 l# q5 M/ l4 Q$ } if zhuangtai = 5 then begin
( V( C: c; f' h4 b! X print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
& D8 p# y# `8 j3 ~ v//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
3 b; M+ D5 ~$ L* e! L8 ~ Str := callfunc ('getsenderposition');
( B4 `' e8 ]6 N% H6 x Str := GetToken (Str, xStr, '_');4 o$ }4 B3 K, V% S
x := StrToInt (xStr);+ q% T2 n, S( d9 y+ z
Str := GetToken (Str, yStr, '_');/ ?' \! ?7 f3 @1 O" A, O5 Y7 a
y := StrToInt (yStr);* f+ B( T# x! t; @0 l
Inc(x);
% E* f# p7 T% G; l Inc(y);
: c8 c3 l8 j& S* b5 n xStr := IntToStr(x);
4 X" S2 ?+ k7 f: G yStr := IntToStr(y);
# o. d( l$ d5 `8 u3 j//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
_% N; m3 h; r$ w; o: { for i:=1 to monstercount do
5 g# i# {$ X$ T1 k0 u" c( w, |2 O begin0 T* m( k/ ~- u9 u
Str := ComStr + monstername;
8 J1 o# h B! u+ ]1 _2 I Str := Str + ' ';! S$ i+ K \" u8 w) T+ ^- X
Str := Str + xStr;1 b( }8 r5 Q7 E+ j
Str := Str + ' ';3 c, N$ S" |$ G1 \
Str := Str + yStr;
8 P+ o# g& O6 y* @ Str := Str + ' 3 0 true';1 i* |0 R$ q3 U2 ?# i; F- [
print (Str);
, i( L! I; y) r& r3 Y" T end;3 S( \8 W" r" Z! U: K& w+ \5 N$ g
exit;4 \" Q/ o1 V; W( W
end;
6 b' F; \4 F9 [9 T* S& X+ G+ d//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!. F0 s+ Q9 \# z0 E+ g$ O5 P
if zhuangtai = 20 then begin8 {& W3 A3 w2 o" |8 W" I* ~2 t4 g
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
/ N* y6 |7 n& X% @: L exit;8 f! @0 T, o0 Y& m
end;1 z2 e6 N* o/ A! k
if zhuangtai = 40 then begin
. t/ R$ K1 c% H6 U2 Y# X; t print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');/ J- m4 ]% R/ S4 |, ^) j: X
exit;3 c5 S3 Z: o9 L
end;, u3 r0 q6 ^ n" W5 y4 M
end; . K9 F7 q* Z+ p- X
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪# J" V3 p! w* }" Q1 n
procedure OnDie (aStr : String);" V1 _3 R! [/ x! M4 \
var+ h- {. _0 r) s0 Y. m
Str : String; W% P4 U4 W# L2 p p: K' Y
begin
; _+ c1 z# d. M, h: Y3 K m Str := callfunc ('getsenderrace');) d8 I- ]( ~1 q" R3 `
if Str <> '1' then exit;+ I: E+ [% @* p/ x; k g+ z4 k
zhuangtai := 0;
% M7 ?5 g, ?5 [( H9 y2 s4 v print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
" p2 _4 O* ]) n# I& R6 V0 v Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
4 J8 a" Z) F' O( `2 v1 ^7 Z print (Str);9 {- z+ L% V* p' Q
exit;
* a* j3 g; K3 ]0 L, Pend; 8 k0 ?# ]+ A# t! B/ t4 m- k
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!0 I( B& H6 g7 |) c# C r3 C- o: b
procedure OnChangeState (aStr : String);
% f4 L$ `5 i! Zvar1 y B' t4 R$ o- w7 _" h$ L) b2 k) u
Str, Name : String;8 c4 T: |+ q( k7 ~& M% _: t
begin
% Q m9 u* s) _: \# A if aStr <> 'die' then exit; 6 k3 ?& {9 G* F. ?8 P* q" O
Str := callfunc ('getsenderrace');
2 [8 {0 }7 q% n; x if Str <> '1' then exit; + H" B' M) t/ x' M* g! w }
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
6 w! d+ }0 \0 ~ zhuangtai := 0;* Y: m- m: o! U. E4 |$ U: q
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
% H4 ~: y- }# ` t' z+ q print (Str);) D7 R1 Y: L' n
exit;
. I- I; h `: i6 Tend;
C- @4 [" c) a% w8 [# v Pend.
2 D, ^, ^( y d) b【其它设置】
1 C0 N d5 d4 p, D+ L; _. J 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:) t6 B1 V5 A) F/ i; R: [. Y" U
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:2 \( X% |; u4 w# L0 W( y
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem, x. t2 D8 L( y0 ?& \* b n( C( m
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
2 N1 g0 \) D8 ?" I狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
5 H D' |# N( E5 h7 @ 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
! P2 \5 u5 K" W0 EName,FileName,Desc,' S" t- e2 {# m
136,智能怪.txt,,
8 j/ X- `( c' g+ v2 s* _$ M- N' X2 @ 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
. K. P) i' O5 \ c. d8 q$ ?# EName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
- L) u: o i) O5 w6 h* f8 b- q175,小泉,500,500,1,6,,136,
0 z% x0 u' V& g8 c: }7 [8 q9 g【测试要点】
# u6 G3 R9 C9 w 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 3 V% R! ^0 V# `- C/ I- u
|