我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
- A! O3 r9 X9 @ \4 N1 N% _2 h【设计思路】 * K2 O" q, {4 u0 D* S* C5 n" f
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
$ h( R* a, W) ~ 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
( e+ q/ B4 S W$ J6 P【情节脚本】 F, `; _+ G! G3 _" H
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。' p" Y: o2 Y/ }3 _( p
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: ( A1 y+ [: v) n
智能怪.txt & [& l& w# q, Z
unit 智能怪;
! b$ y) Q d3 ]+ y2 Sinterface
" [4 ~# I4 \' G* A& e& Vfunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;' i! J( U' B/ u: ] l* Z, g
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
1 B' m9 u# i! O4 E& D6 ~ w0 K( Mfunction callfunc (aText: string): string;( g9 }/ O: P8 q1 Z( [* V) }( l
procedure print (aText: string);/ Z6 b: s; H% p# d
function Random (aScope: integer): integer; j7 }8 V- W s
function Length (aText: string): integer;9 K+ J4 E6 }3 s. A
procedure Inc (aInt: integer);' H8 {0 U8 n1 I9 I0 A; \8 f
procedure Dec (aInt: integer);( f9 B$ @) ]; `4 f
function StrToInt (astr: string): integer;, I/ W3 S& j! a7 z* a. @ V
function IntToStr (aInt: integer): string;/ R8 G( f$ l# i' h- }; I5 j
procedure exit; 5 l$ u) J$ |5 } I+ M5 n6 ]0 r
procedure OnDie (aStr : String);
& Y: H2 R# b" Cprocedure OnChangeState (aStr : String);
9 V$ n' e# M. y9 h mprocedure OnApproach (aStr : String);/ L( g9 Z- b5 }9 Z, k
procedure OnAway (aStr : String);; K; l5 f) S" O
procedure OnHit (aStr : String);' K& W2 ]' Z- e$ x, j5 E1 D5 ]
procedure OnRegen (aStr : String);
; `3 q: Q) }, |: S% \ Lvar. g4 w/ c2 W) u" i; F/ B
zhuangtai : Integer = 0;1 x* n) n" l- K9 I
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 ( Y" v/ B# ?$ W# f3 i
monstername : String = '狂犬1';* B: `0 U$ @; l. r# I
monstercount : Integer = 4;: L0 A+ K4 q* k$ ~3 V
////////////////////////////////////////////////////////////////# k: [, }' f* i- g
implementation 9 E3 a' {0 t% e- J, `: F: G
procedure OnRegen (aStr : String);
6 m% h! a3 o; d+ y6 f2 Q- ebegin9 ]6 j5 c* Z7 N* Q; \
zhuangtai := 0;
' V& M9 v0 h; ?# Y, Y3 ]% I6 @ exit;: U, i, W' D. \
end; $ j" V% _- L$ ]( F5 t/ v/ `
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
# `! [) H6 @6 ~* Z) ]procedure OnApproach (aStr : String);
0 X) K3 V, z6 I1 S, u1 jvar# |. t' r' r9 G% ~9 N4 j& ]1 M- Z$ N, `
Str : String;
) b% W6 t1 R% @6 w9 C iRandom : Integer;+ i% A4 J/ Q J, G: |2 |
begin
8 ?1 I' F1 P- \! J0 M5 b, u Str := callfunc ('getsenderrace');
0 W9 K, R) i5 e! r, J& }/ V if Str <> '1' then exit; ) [9 e: s/ L n
iRandom := Random (10);3 ]) b( c2 S* \# u0 {$ t! D
if iRandom = 0 then begin3 R2 D- I+ `1 {) p5 @
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');; @/ C$ a/ e" Y: n6 L3 | M
exit;
5 Z0 F6 b, d' D# N- x/ j& H; ^: ^ end;# X5 ~" J5 b1 M% h/ X
if iRandom = 1 then begin
: [: X, }* @' w: ^ print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');* {' b( |4 a+ ?) j1 m! ^. m
exit;/ }1 M! |( p- P2 C
end;3 C7 k0 V, b' V5 m4 h9 y4 c- u
if iRandom = 2 then begin
$ C, I1 a. r' z' P' \. K! g print ('say 想找死啊?');" i# i0 {' l# o7 u
exit;
5 Q! K! F0 E$ p' @6 f1 o& h end;5 B' B& o' ?, z/ v1 T" g+ U" W( K
if iRandom = 3 then begin
. E; K) u- h8 z7 q3 S# P print ('say 干死你舒服啊?');
& n, f# S# k+ x l. ] exit;) h3 d4 e# g ]" u) R
end;. j3 a% R) F% g* h f
if iRandom = 4 then begin$ I" K/ x- ?. M1 Z! t
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');2 E3 O% O8 B6 Q+ y
exit;; `: F z4 w0 E
end;# G. z! U* L3 N, h& j+ Z
if iRandom = 5 then begin( R$ E9 ?, N: W7 l! s R' p
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
; u+ F6 H+ k; `9 n B2 Y exit;+ F* ~! W5 @8 p, i! Z& J3 h% V
end;/ o! f/ d8 z o) ~, T/ C
if iRandom = 6 then begin2 J0 P* }) d% j( C0 _) b! M
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
2 ]+ S- Y P+ G; W& T, c2 ~ exit;
- v$ e' a9 ?* v B# ~9 `5 o& _ end;
4 m! i/ Q" R1 @* B1 d. H; t if iRandom = 7 then begin) F0 o3 a" J2 J+ W
print ('say 来来来让我杀了你先?');. Q, J% C4 z, L' m
exit;
' U$ o4 E: ]. l% C5 {9 {+ p) N end;
* @2 K7 a8 W- \; W if iRandom = 8 then begin, V* Z( G/ y. l1 g
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
- g* J1 x* S( U4 o exit;1 C- [* x$ I9 A/ r+ B! X3 X
end;
' f- z. J+ g% x+ G: B if iRandom = 9 then begin
+ ]5 t8 p% g( f! s# M% z print ('say 比划啥啊?过来!!');
) A9 q1 b X( {0 A- ` exit;1 G& {' U& N0 m* N8 _% g
end;- {7 z6 @1 v% x' D4 G, q8 P
end; # x, Y( o9 m6 k7 O0 b- t! o
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说3 M1 {, d# G) @. v' T( h" |
procedure OnAway (aStr : String);) {5 e9 p4 q$ i! y0 l' H
var
6 j+ }% G( ?0 v8 m* l) a& u Str : String;+ a2 B6 c7 {! }: a) E
begin
) X* ?/ j# [$ S+ W/ f& j" d/ D Str := callfunc ('getsenderrace');! m% H0 I7 z H
if Str <> '1' then exit;0 C% U$ u6 g% \) c3 q- T: i0 {
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
$ j* u# F( q+ Q' m- W/ }3 W/ {& V5 C exit;! O6 {4 d7 ?' z X; C9 Z
end;
4 J* I' n3 Q7 z+ k9 R+ W, Y//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
+ k- w" J3 P1 W0 K* t4 B+ Y8 Hprocedure OnHit (aStr : String);
0 b9 n5 {/ G2 y' zvar
. l8 L" d' F, X Str, rdStr, xStr, yStr : String;
7 D- S1 L' G# h# Z' O7 I x, y, i : Integer;
% t' G9 Z! u" }- o4 Z ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';5 Q/ w- N' F5 o( T& v) z
begin. p$ `0 E0 w# k
Str := callfunc ('getsenderrace'); w" T; \( ^& v6 Q; m
if Str <> '1' then exit; 2 M# N- ^# X$ ^- O$ j: h% ]
Inc(zhuangtai);
1 [( ~& w# B8 l6 q//当怪被攻击3次时说的话
: @4 d$ k( {8 {( M, e' Q( A7 T if zhuangtai = 3 then begin
8 d9 V6 p; G" v" f% N+ G$ `4 o$ r print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
8 W; U) ]2 Q" v/ O exit;
1 e/ U9 K# W# f7 z: W end;
1 ]0 y; u3 Y* ]3 i1 h//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你# Z- x2 {% W" X' W+ Q P
if zhuangtai = 5 then begin. Q$ y- g$ r. d/ F
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
6 ~; V; |4 x% `" d& c//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
6 F8 W% B- m5 m+ c/ I% T9 y Str := callfunc ('getsenderposition');% I2 u' g; ^7 N% X) ^% _2 ?
Str := GetToken (Str, xStr, '_');
2 `/ f7 l5 x. n x := StrToInt (xStr);
8 s% k6 ~* R3 M( k1 K2 }7 ~" B; D$ P Str := GetToken (Str, yStr, '_');7 ]! c/ P3 {4 S7 p, C0 U* R
y := StrToInt (yStr);
; @5 ]: J% @: p3 y9 U/ g Inc(x);
% e8 p8 h9 U& K# W, R! m, r Inc(y);
7 J4 r5 v$ ^, O2 C2 ?4 b xStr := IntToStr(x);. c( I! v8 ]6 l+ h
yStr := IntToStr(y); $ P+ c% H8 ]3 F; u
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
* ]2 d& I$ p' ]/ _4 O for i:=1 to monstercount do
' ?9 S+ h) c) e& A. g5 K2 g begin
7 O' w( i3 A) ~7 J' n: G Str := ComStr + monstername;0 C; G3 v7 h3 q7 f0 e7 c- f7 U1 W
Str := Str + ' ';6 u% V& ] ]+ F/ l1 t
Str := Str + xStr;9 e7 K& r( d+ X4 O+ c4 Y: \
Str := Str + ' ';
$ [9 x, K1 [' t" Q* S9 z Str := Str + yStr;
3 O! ~9 x; l# u# a% O* `& R Str := Str + ' 3 0 true';' {5 e3 \$ c( }: Z. Z
print (Str);7 d# N/ h5 r: F# A
end;1 `; h3 [ M7 R% N
exit;
& `) f. ^* e/ G# n! G9 U end;7 U6 ^9 Y y" Q
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!' O6 r# e9 J, R1 w- ^* M" j6 B3 B
if zhuangtai = 20 then begin& V$ K0 g6 ^% l( Z! \% T
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');, G5 z/ L5 m. a3 [
exit;
5 L/ ^4 J0 t' l: ?# q9 C" l# j end;; ]/ @- R3 F9 h) a" e U
if zhuangtai = 40 then begin% E+ o' N. q- n" a v
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');' r7 B3 H) a: i; L! p! S5 K- V
exit;' h; N+ r( @) o8 D: z2 o) [6 f8 v }
end;
! Q8 ]- w0 P" p; ?! Kend; + M9 x- ^6 L9 E# E
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪7 ?& J9 d3 G3 M% A4 Y4 b1 c9 C
procedure OnDie (aStr : String);5 ?0 i- ]& T T4 m
var
) {& h1 w/ v2 N0 R0 g Str : String;
/ a. q! @# t3 h0 P0 ]begin
8 v# u* F3 M$ F- Y Str := callfunc ('getsenderrace');
: i9 y+ F; N5 W# q* G0 p if Str <> '1' then exit;
% [. ]5 T$ _* @! g. [# t4 x' E3 z zhuangtai := 0;
% m6 V5 h8 {0 T2 E. D4 A print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');# `9 m' x: f4 x+ r
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
' ?8 i t, N1 q* s print (Str);
3 l; I, U- J7 H/ j7 B9 n3 Q% N exit;# E/ L) a+ m4 L4 U
end;
# l) B; b; u* H' R* g2 O8 |3 a//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!, t" t1 r/ {) R0 S9 ^/ O
procedure OnChangeState (aStr : String);
X5 h& o3 l$ F8 D2 t7 y" ]% Fvar2 D5 ]# y& }; E- ]5 n
Str, Name : String;( o' h0 X- `/ Q2 e+ R
begin8 g# N: A) p8 v- ?' k* F6 C) c
if aStr <> 'die' then exit; 2 t4 r3 z6 V! f5 t
Str := callfunc ('getsenderrace');+ p6 C1 p- D. `6 {( I$ {& a
if Str <> '1' then exit; 2 k; r7 f, B& @8 }. P
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');2 `1 m& B7 M+ X7 K$ M- T! y6 Q
zhuangtai := 0;
; Y8 q% L8 U3 R/ q1 W( F Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;# u" d ]3 l1 S" @$ s7 n
print (Str);9 k! `& C. e; }; q
exit;
' ~8 ]8 g& A. `/ _end;
9 i9 l, }3 g! A$ R N7 q4 ]end. $ ?% A/ V& J+ S/ M
【其它设置】 2 Y" b5 ? A( p( ~; N) e
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:2 P p$ I0 d; h2 A. c
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:; a% W J) x. s( |2 Y; r b: c8 S
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
# ~2 L" X5 _# z* @0 [小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
1 d9 u7 g9 z7 y/ u9 E狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, - g/ j. g( C: a7 u V
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
4 P! q$ p0 ~/ I3 \+ W0 tName,FileName,Desc,3 Q( q' s7 k- ~* N' K
136,智能怪.txt,, 8 \& S3 L8 ^! @/ ` I# e m
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
/ H: P5 e% R" m( fName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
# T: W6 h3 p* }$ ^3 e( t175,小泉,500,500,1,6,,136,
; ]0 c% a( K4 K6 M$ }. S【测试要点】
9 D3 h3 E$ _1 |) ~# R( W* U; z 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
e5 j' L% h" W2 v% r- k; _ |