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智能怪脚本设置及设计精髓

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异仟年认证商人 发表于 2022-9-5 20:49:28 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 4 P, ~' o% _9 w' B: s7 l
【设计思路】
! d" a1 Z1 z* x; \  F1 b0 V+ J* F% @  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 3 ]# d: Q& j, d* |' c3 N
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:干嘛来了?想杀我啊?”别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--纯一狼叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 6 F2 A; T6 R: m% A* B: d
【情节脚本】
+ y+ L2 z/ g- T& O3 e% E+ U  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。2 B  e' @! d, U) m8 j  [
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
) u1 e" I; {, {; d3 l) C: W7 G智能怪.txt
: j3 T+ ^: D( T* _6 bunit 智能怪;
/ r* i" d1 E% S- s5 h  E% E; Y0 jinterface & L; o/ z$ A& Q, w, V2 M
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
5 Z4 K8 U/ r  ?( _6 lfunction  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
. y: a& M7 D% P, qfunction  callfunc (aText: string): string;8 B1 q& d3 Q9 S* i; O+ C" |
procedure print (aText: string);0 T* }; z3 r5 L, z7 R4 z& \
function  Random (aScope: integer): integer;
4 ]5 ^2 P: L. o: P# n7 Efunction  Length (aText: string): integer;& R3 x$ ^. {2 ~6 t7 ?
procedure Inc (aInt: integer);0 L  l8 o0 H  z; ]! `
procedure Dec (aInt: integer);
( S9 M% _- q( ^' y" F  U$ Ofunction  StrToInt (astr: string): integer;4 M' c  _( m/ ~# R
function  IntToStr (aInt: integer): string;% T- X# v8 _5 l0 _% D
procedure exit; 3 X; t( `3 S, h' `
procedure OnDie (aStr : String);2 A% K8 I  B5 X: A3 @4 J: x
procedure OnChangeState (aStr : String);; H9 n( w9 Z. }# w4 z
procedure OnApproach (aStr : String);0 P1 z+ ~( C4 L! v# N% X
procedure OnAway (aStr : String);3 D0 J) |( e+ E# G! R4 A, O
procedure OnHit (aStr : String);) n0 u' b5 w6 f% Y' F
procedure OnRegen (aStr : String);
. M% E* R8 [$ l5 ?9 G8 Hvar
  q' @7 e9 l3 h0 p& _" X5 _   zhuangtai : Integer = 0;9 i: M% b5 _) [% X% {
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
" T  K' v) Y( r: i" G) ]* F' D/ n   monstername : String = '狂犬1';
4 Y: S" Y. W  e- j/ B   monstercount : Integer = 4;
4 b  ^6 Q2 R) K& |6 Y////////////////////////////////////////////////////////////////
" L7 U4 H5 _5 G& C4 ^; Himplementation - w: E( t# z& ^
procedure OnRegen (aStr : String);
: [& ?* f% t7 c6 O2 D$ d) [0 Xbegin
& n' B# G4 w3 F) z: K   zhuangtai := 0;7 F, W4 Y0 G- l2 L4 e$ W
   exit;) V, R8 d. c( F" `
end; - L. k6 ]7 e# e; h1 |
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改" z. E2 D& C* D- h' ^8 {7 E9 L  c( [5 _
procedure OnApproach (aStr : String);8 @2 [; x- T  D9 P; F+ O6 w* S
var
6 m8 n! ?& q3 d( p* b. w9 {; V   Str : String;% }) t( A- W5 f& X' ^
   iRandom : Integer;8 r: N) r) S" d' I# Z' J
begin
5 c9 K- o: U$ Z$ m" j8 ~+ E& _   Str := callfunc ('getsenderrace');( l- ]6 F' M) l
   if Str <> '1' then exit; 4 b0 ~! v7 L! g! {
      iRandom := Random (10);
- j8 `' {' w4 T  d( ]      if iRandom = 0 then begin
3 q5 ^, T$ J( M+ o3 w! d         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
5 Q6 \* `2 b' S! E  i# N" P# q         exit;. e( d' X7 W! D5 w
      end;' ]) A9 C: \6 F+ D- x
      if iRandom = 1 then begin1 b4 p! ^, M, k
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');4 }: F( O7 F2 ^* u' w
         exit;( v( [% T* f3 ]3 _
      end;
/ ]/ n9 e2 _' ~+ d" p      if iRandom = 2 then begin
  h2 n% V6 A: Q5 l7 \- b2 z/ ], C         print ('say 想找死啊?');1 x1 }$ I& F5 @+ T8 d" h% q
         exit;& S( J9 W2 Z) d$ s: ]5 z
      end;5 ?/ E  u3 N. X/ U% D4 a
      if iRandom = 3 then begin6 V% u7 a/ [3 k' `7 V( o
         print ('say 干死你舒服啊?');
8 v$ [: ?1 W' p' j         exit;! d( n2 u9 G: b( m, W- |
      end;
4 h- y/ x' P6 Z* p2 O6 R/ @% C: L  Y      if iRandom = 4 then begin7 {/ J7 T9 Q3 a" B4 I
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');& W3 S2 r9 l3 s) J4 D; F) p1 I* t
         exit;
: ], F0 Z- }. S9 Z4 N( l. n% `      end;
; j9 z% g1 u. F      if iRandom = 5 then begin
' c+ d6 {2 v" j4 }         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');0 O$ H, I& N7 }
         exit;
5 p/ h% z; H( w, e+ S1 Y      end;7 q2 `2 A" l# `- `* k
      if iRandom = 6 then begin) o$ A. q3 N- t" o9 t* s
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');- `6 b5 U7 c2 q* Y/ D; F
         exit;& G9 ^2 w2 y$ f9 F. q9 G. B3 C
      end;+ ~7 H1 ]1 w) x" l' l# O; J. f0 Z% ]
      if iRandom = 7 then begin  B2 x7 @+ [! L% V" w( e4 R
         print ('say 来来来让我杀了你先?');! @( P" V* g. v
         exit;4 w7 Z. n$ G) M& {+ J
      end;
1 I( S" Q' l) E( ~+ a: v1 I      if iRandom = 8 then begin0 z' o4 _2 t- r. c" B
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
2 e) k6 ]5 F* J5 x; E1 ]6 d) k. W1 j! x         exit;3 y: P" `0 H8 z+ w, h6 ]  c# Z
      end;
" @3 m; X3 r+ l1 t; H      if iRandom = 9 then begin
0 Q8 w( U; [8 }/ Z7 J& A; S         print ('say 比划啥啊?过来!!');
) X. N9 Q; P: l( F& `6 h         exit;! R7 N1 a5 u0 q5 c- x$ L
      end;0 m8 ?# `4 V) w% {' U
end; " B! K$ ~; K! A/ C" z& B
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说& \' A% j: g; Y
procedure OnAway (aStr : String);
6 h' O! k7 A; B: G: I7 evar0 n" @+ ~$ p! M: @. a# }7 h0 H
   Str : String;; d: G" r5 |2 b0 ~$ Y# T" j! \6 c
begin# I  J  w2 O4 I9 w. t) O
   Str := callfunc ('getsenderrace');
0 n1 Y5 G# E# ]/ ^: ?4 F: j   if Str <> '1' then exit;
/ I+ T" T2 @/ T  g( x   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
5 J. a- z+ b4 l8 p+ G   exit;
0 }$ t& b# S. J. F& oend;
5 F& p9 i" k! T9 g, p0 `( Y//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。; q% Q+ n* W% G; k$ w# j6 q) x# E
procedure OnHit (aStr : String);
  o& d0 U0 x$ i5 \% \var
: L$ q8 M) ^% A3 O+ W2 F" i   Str, rdStr, xStr, yStr : String;  X: ~' _& w! \/ Z0 c
   x, y, i : Integer;5 O  F+ I) K( |
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
9 u' G' f6 K$ S+ jbegin
. B& N; {" p5 E" e" b3 e   Str := callfunc ('getsenderrace');0 F& H# A+ E& ]# z/ x- |1 R
   if Str <> '1' then exit;
* O- O5 j3 E" G, G! }8 J" l   Inc(zhuangtai);. b; H0 T' J1 J. y6 m( m4 B
//当怪被攻击3次时说的话% h) q) k* t( P% a9 g
   if zhuangtai = 3 then begin) c6 E; a- h$ n" l6 |) X
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');, m3 A; r$ W9 B# s6 O, L
      exit;
, l8 E* a% e$ D: A$ w   end;) g# `4 O& f: S5 z$ M
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
& @' w$ @7 M1 X3 L& E# L   if zhuangtai = 5 then begin  D4 m( o4 ~: t8 I+ O4 ~  |8 u
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
$ P0 O* d+ O: }; h: ]//判断人所在的位置,并取得附近的坐标, }" [* w/ ~. C/ }
      Str := callfunc ('getsenderposition');3 |; z1 ^0 c' Q* C7 T
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');
7 s( W  Y5 }9 |3 W3 L$ G! [' p& H      x := StrToInt (xStr);
! y1 e- q7 W! D      Str := GetToken (Str, yStr, '_');+ U% b* Y5 `/ h) N! R2 S6 `5 ?
      y := StrToInt (yStr);
3 _( ~" A5 R+ h, ~      Inc(x);
# g. i: k! U& F5 g3 r& K      Inc(y);9 w! o8 E( _' y: g
      xStr := IntToStr(x);8 C0 p( W- ]; n. n+ p
      yStr := IntToStr(y); . V/ L% e6 z: Y
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的6 y" ?2 e& M0 M
      for i:=1 to monstercount do
. N. J! l/ i. O      begin
$ E! F5 d) ~/ Y6 k- K* A8 o      Str := ComStr + monstername;9 V1 Q# ]# [2 k
      Str := Str + ' ';
/ t0 N# {# f4 M5 P3 |; _8 L      Str := Str + xStr;  L- Q  }! ?, _1 U4 K
      Str := Str + ' ';0 B! Y" U- i0 `
      Str := Str + yStr;
! ^! A. Q' J% u, F, z/ e9 l1 C4 Y      Str := Str + ' 3 0 true';
! A8 i- e4 ^! q2 |5 y      print (Str);
- p: [1 b$ h- o- U      end;
( ], L) W6 u! R! z      exit;( c; T) y; p6 b# Z( U+ L* X
   end;
0 a) b1 x! J) c2 l6 H; N//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!, {  a" o: ^, J9 u& f
   if zhuangtai = 20 then begin. Q$ Q' P+ \1 Q, A" D  I! _" K
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');: Z6 F& R" J( {; k. C
      exit;
# A0 a( \5 u( v$ S   end;
7 h* Z1 S& `; L2 q, w   if zhuangtai = 40 then begin
5 ?! z& U1 [: h9 G9 Y: y      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
2 _: Q! T' G1 a0 [/ d! L      exit;
1 G8 I3 h/ g" A+ `   end;- A6 K1 X7 N) Q' S
end;
: p! [/ A6 N7 |0 v- d1 e: C7 a//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪1 E6 e" L0 T9 P7 G. k/ l, [0 o8 l* U
procedure OnDie (aStr : String);* o9 t$ u+ v) I. a$ z( h/ ^
var
( _" G3 m2 p6 _5 w   Str : String;
# l5 a3 ?* x0 ?begin% r. t( S: L/ t" t% t
   Str := callfunc ('getsenderrace');
+ ~& r% `* Y" v& V# P7 V   if Str <> '1' then exit;; o$ v! o% ], ~5 h+ M$ W9 ~
   zhuangtai := 0;3 m' s- k# V# z$ c+ q' U
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
9 e9 f! e- P% G4 c" _0 W2 d   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;- y  K$ N2 A$ B% A
   print (Str);/ `3 z  t2 x, u* e
   exit;' a8 P) O, _& N; }- q
end; 6 F6 b" F- k1 i
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
/ i- T9 n0 S0 w4 \procedure OnChangeState (aStr : String);8 j! \! \( f  }' [0 q! g  c8 ]
var
( m! }) K9 W  e9 ~   Str, Name : String;" P) ^$ k- ]0 S! u4 N
begin
! r  a+ K2 g5 Z# R* z9 r. d   if aStr <> 'die' then exit;
  u- m) k! H5 U! w   Str := callfunc ('getsenderrace');
7 W, z6 I7 C5 D   if Str <> '1' then exit;
2 S; l. P+ q; A" {# J2 K   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
& n% b& c; G+ a  R0 w/ C   zhuangtai := 0;
2 t2 ]$ E) c5 X/ w* i6 A0 B   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;6 h- @8 V8 f4 J* e4 j
   print (Str);
  |& X0 L0 g6 y- `7 \   exit;! ?8 P+ b% M2 p9 H" i' Z4 i" e
end;
& E7 t" h( r# B9 A0 Q" eend. 1 k6 r1 @$ B7 O# g- O! B
【其它设置】
) K: Z9 m; z  }  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
% x" p% j" e. s1 @( B  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName纯一狼,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
4 {# O8 t; B/ |Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,0 v4 \6 t5 m) [' L3 m
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,. A% H0 [+ r8 L$ f3 c
狂犬1,纯一狼,8,3,,:5:1::5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
/ r' h4 U; i+ L4 E  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):% T- t" H' t9 d& }) e+ S
Name,FileName,Desc,
; I8 ?, o# ?1 f& M& H# p# T1 t136,智能怪.txt,, 4 W1 }8 F2 U7 R+ S
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):& N/ |2 P% x, S, A" L! `
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,6 J- w4 ~( d3 @2 ^2 ]! ]
175,小泉,500,500,1,6,,136,
3 F, s5 i8 ^. J7 m* g【测试要点】 3 e% V( o/ S' E6 g$ S: T2 R
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。

) {- L/ b' g0 n4 T) f1 Z
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