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Lv.5 解脱境
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[安全工具] 智能怪脚本设置及设计精髓

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快要发癫啦 发表于 2023-3-9 09:30:47 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 * @- @+ t/ S$ j% p( Q! D
【设计思路】
! Y  d& p2 P- }0 U
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
2 b) x/ q4 b- h; l& O7 g
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。   J: W1 A4 K. I
【情节脚本】
" x2 U5 J5 }$ `  j* q: w" d0 W: \1 R
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
. A) g% |( y5 h# C6 {# k9 R6 n5 F
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
/ S* t+ U5 c2 J( h/ X
智能怪.txt
+ O5 e5 p; I/ B+ f% X
unit 智能怪;
# M5 }! v% V! F. T! D3 w. a% y
inte**ce 0 S( X! @; [# a: H- v+ [
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;# B4 J  i( B  G9 M$ d7 V2 C
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;  |% A6 D, f- o& d* p2 D/ O. J
function  callfunc (aText: string): string;
3 D! e' Z) n' ]1 ^& d8 A
procedure print (aText: string);
9 j4 O/ `' s+ e; Q( R1 J
function  Random (aScope: integer): integer;+ P% _) x  k9 [; d' E8 O* ^( Z
function  Length (aText: string): integer;8 @* f$ E+ V! z6 s
procedure Inc (aInt: integer);* X$ x+ p$ `- X+ Y+ k
procedure Dec (aInt: integer);
0 h1 o  w7 K& Y2 T4 M5 r; g9 D
function  StrToInt (astr: string): integer;" e3 S6 n9 Q- h2 d0 m+ V7 n4 W( n5 n
function  IntToStr (aInt: integer): string;: R* l0 G& o) f+ L- z  X' Y
procedure exit;
5 c( h8 |4 v- I$ U9 L, V8 Z- x
procedure OnDie (aStr : String);: a! C. c" e! f( P9 L1 P7 _0 S- D9 z
procedure OnChangeState (aStr : String);6 P; d; G1 Q; c! D
procedure OnApproach (aStr : String);  f+ Z  \; `' E7 V4 I
procedure OnAway (aStr : String);, Z) D. o) |4 c! f. ]
procedure OnHit (aStr : String);% i8 s' m/ A" o( _
procedure OnRegen (aStr : String);
# N8 b* p4 A+ V. c& v. |. ]
var
6 t( H6 a7 m# `/ o+ y
   zhuangtai : Integer = 0;
! V2 I7 B- f4 `3 u" L( {! W7 f
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   ( T( A! |/ Y' M4 u
   monstername : String = '狂犬1';
2 P5 @* y2 T9 e3 ]4 K
   monstercount : Integer = 4;0 P. j1 b4 t. T( W8 W. C" s; x2 h
////////////////////////////////////////////////////////////////
) q& V3 s* ]1 o! j$ M
implementation
- r) o& r! C$ z3 m6 V( S' Y' l
procedure OnRegen (aStr : String);7 l5 b1 G4 h0 z+ Z( L
begin
5 k$ g' |5 l. E, B- d7 }/ \& m
   zhuangtai := 0;5 X, r7 ?3 B+ \! P4 Q2 g1 Z4 f6 V
   exit;
. ^0 D4 Q- L5 v, B
end;
! Z7 w! B% ~% R5 j
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
% R$ o* @2 _- u% {; n
procedure OnApproach (aStr : String);: ?) ]3 D( B8 K1 ?
var8 p" J0 `$ K0 \! y
   Str : String;
+ ]  Y4 t( L3 H) ]9 }8 F3 `
   iRandom : Integer;
/ X* Z' ^) c6 y8 ]( n
begin8 J' n" J) Z) K: i  U7 ]5 w; R$ M
   Str := callfunc ('getsenderrace');$ F/ W; v, \" Z- Q$ x% ?2 a
   if Str <> '1' then exit; 4 ^+ s7 _0 @3 g8 W+ P
      iRandom := Random (10);1 f- V$ l- |. p2 r/ i4 k( P
      if iRandom = 0 then begin
+ V) ?$ o2 A  D' I3 ~4 b) ?7 B- T; G
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
+ B: C/ j. T- I+ N. X
         exit;
2 ~6 U: \' {8 m
      end;
1 z. r5 {* k* [3 t' B" ^
      if iRandom = 1 then begin* a* a( G# I& l2 u9 M2 t
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
/ ?* V0 `8 m0 e+ Q
         exit;
0 b! l# w2 x' E
      end;
2 S2 w$ _8 P3 U4 l, t8 j3 |
      if iRandom = 2 then begin9 H9 T/ O+ e) D+ s
         print ('say 想找死啊?');
, L+ S' @9 [7 J- p5 [& D! h
         exit;+ V, Y% L9 K' U) y% _: C) K5 T
      end;. m1 M+ A# H7 B
      if iRandom = 3 then begin
  y  y9 s2 [, l# S1 r$ \: O
         print ('say **舒服啊?');: m) X6 ?* I& o) Q; h
         exit;
4 V1 Z$ [/ v5 u( H' R, O
      end;" W" v/ |/ E8 B  T. b, K9 S
      if iRandom = 4 then begin
& k. p, w- p7 d2 J$ F
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
3 ?+ c- D4 S9 i2 J; c. q) p. N
         exit;1 Y) A' @1 A: @( F
      end;
, [/ G/ ^7 R9 N4 Z
      if iRandom = 5 then begin% H' z: i$ z7 K0 O* K
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
* e/ B1 y1 J4 u8 [! g- n3 [
         exit;
# E" T/ n# _- v) _; J' u
      end;. y  ?6 l. `! l1 f( r' v; P
      if iRandom = 6 then begin& z* E$ {: C$ a$ C& v
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
" b  }& J! Z7 w0 W# Z8 a* n6 I
         exit;; _1 t# F" [2 h/ e" V
      end;9 e3 b+ i0 K  F' o  d- J
      if iRandom = 7 then begin
: G1 S/ s* y1 B. j
         print ('say 来来来让我杀了你先?');
( z3 S; [: h  S/ T8 N
         exit;
4 M! U" D  U: C* W) \
      end;3 J$ l% X& h! N3 s- c) R
      if iRandom = 8 then begin
" p5 o$ B/ s2 b& O  H
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
- q0 N1 g8 v( |0 ?7 N) v
         exit;
  G+ n& k& l8 V) m5 o
      end;
% ]/ ^0 b! m+ ]7 Q) p  B
      if iRandom = 9 then begin' X  Z9 z/ q, E! H
         print ('say 比划啥啊?过来!!');
: U; ~% M" e9 Y. \: C( h1 P  D5 C: v
         exit;' N& y& E! r0 ~( m- t( U$ ~
      end;+ V0 c3 X% w$ B* ^( A% @  P6 L$ c+ t
end; 3 I4 g2 W3 b# r( e8 E# b, ~
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
9 L  D- K* k- f8 B
procedure OnAway (aStr : String);
, e: u9 U9 S9 n; S3 z, S$ P
var
$ V+ B1 F/ o0 q' u+ p7 k8 f
   Str : String;
# M  u6 N( Z* r9 F$ _! s
begin/ a9 V/ F5 e9 f5 o
   Str := callfunc ('getsenderrace');  l7 ?0 T( e% R) a3 r
   if Str <> '1' then exit;
7 C/ R) d+ m: e9 Z, k
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');# B6 e+ @8 Q: h3 W
   exit;8 s, _/ I" @& T1 f; B2 G5 {
end; 8 V- q' }6 @1 V* g
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。3 [$ _" m# h# A) t2 f! e" D
procedure OnHit (aStr : String);1 |2 i- v! O9 j- c. D
var
7 V* I5 U6 z3 c! F$ y
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;
1 ?. v/ I5 z; P1 C% Z
   x, y, i : Integer;
0 I% @  \$ r1 r. u
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
, _/ J% }) Y. h: b, e
begin
5 H7 ^$ O8 m1 v1 n
   Str := callfunc ('getsenderrace');
5 O$ U  ^+ Y7 ?& ?; P9 R$ s. f
   if Str <> '1' then exit;
* w* ^/ g: P& ~5 F% _4 t$ l: z
   Inc(zhuangtai);; N0 `3 E" W5 N7 H* L
//当怪被攻击3次时说的话
1 T, T0 D" `5 c5 S, t7 u# m4 G
   if zhuangtai = 3 then begin
! G+ J. g2 }$ `% Q
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');4 B' Z; k5 |' ^6 }
      exit;6 E9 i& }& K/ [4 [* B9 t( n  @
   end;
; Q$ Q& o" G; ]0 t4 t2 d$ w6 ?
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你( r: J) s+ P7 O$ U  o
   if zhuangtai = 5 then begin$ U) I; a# c/ k: Z  s& Q* \
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); + @! J& ~: S+ x7 f2 j
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标" ^0 y' `$ t8 x* m6 r- F
      Str := callfunc ('getsenderposition');, X6 a# z1 m7 J8 \- s0 W0 r, v
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');: q- Q" W- E; G: ?( \
      x := StrToInt (xStr);: ?! l- K  l6 |% ?" Z7 s
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');3 C0 D* j; g2 y  k7 t) C- b1 d4 ^
      y := StrToInt (yStr);
+ e8 h& A* S# l* O" C
      Inc(x);! p$ N+ x& K& I" j
      Inc(y);
2 N/ A- T" @8 K% S7 F* ^0 {
      xStr := IntToStr(x);
3 B( J* d! e/ M% b3 D6 g
      yStr := IntToStr(y); ( `$ g; h. H( ]
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
) O2 n: a# w( u, E
      for i:=1 to monstercount do& a2 ^, H, p/ i  t/ }6 n
      begin
; ?9 T; _! m# N" o  f2 a) c
      Str := ComStr + monstername;
3 M0 [' S9 i5 g/ Z% q. q" m/ e
      Str := Str + ' ';# e+ l% f# Y8 i+ S
      Str := Str + xStr;
" j2 G# P/ m1 {8 h1 N6 u. ?: q
      Str := Str + ' ';# x0 E, @$ X7 y! I  }
      Str := Str + yStr;  M& d2 k9 n; D9 Y3 f
      Str := Str + ' 3 0 true';. h8 J& ^1 _+ ]+ v& s' T$ _5 n
      print (Str);3 l! x0 j3 R" c8 F, P# e
      end;
6 `9 Q  t3 V) u+ v' r% F5 t
      exit;
' q8 V+ }7 o+ Q3 b* s
   end;
$ N, v9 _% O9 @
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!+ b) ]+ U: e/ I" k$ a+ a6 J4 y
   if zhuangtai = 20 then begin
' D: ~) {! e" V$ ?3 w
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
7 O* Q( v  @/ }* _0 S
      exit;
9 Z' K* Z6 b9 k8 l: v
   end;; z2 c, V. M2 b7 @! Q: N# b
   if zhuangtai = 40 then begin
# `/ n, B0 [$ W7 ?# P7 k
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
! Q- \9 y3 V5 X4 t
      exit;8 l1 K9 w2 u$ Z& d
   end;  Q" ]$ W8 J- a+ @3 d6 R& c
end;
  S' m5 G" t/ B5 E/ q
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪" m7 ]3 ~0 W4 l" F* h: X2 ~
procedure OnDie (aStr : String);1 t( }$ \' B1 f9 Y
var) V% ~& H" V8 S8 c7 _
   Str : String;
0 I# B7 c! G8 D
begin8 c9 a8 v, f8 ]8 K
   Str := callfunc ('getsenderrace');1 Q' l+ i# f8 N; K+ |1 i
   if Str <> '1' then exit;
  M8 d/ t; b3 c% a7 _4 a% {1 q( C
   zhuangtai := 0;7 |- s6 N1 K. r* a: w+ z, a3 ^
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
; ]  _+ f. n. O
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;& ^0 Z; W; U# e+ N/ P7 f
   print (Str);# b4 g1 a; z3 g: R1 w6 h) L" d! x
   exit;
' v# f( w; e! P5 A, c
end; 7 ?; j/ b# b8 p3 \# x8 t; A
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
' c& N; b+ w( y6 T! l
procedure OnChangeState (aStr : String);) z, X" p0 z' |  n. |# a9 W1 l; W8 G
var; Q- ]& U* W/ L* _$ ]
   Str, Name : String;! S0 z; R1 M- a& [3 X: ]. @+ j
begin
: l) l) L' A1 ?" Q! }
   if aStr <> 'die' then exit; 9 T; Z( f1 m5 V% |. M* |! b# I+ {
   Str := callfunc ('getsenderrace');* z/ }) C, ^: e" ^0 A% x
   if Str <> '1' then exit; " |! R# v1 J; t% y# T! y
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
: u: U1 {9 O# c# W1 i+ Q9 R
   zhuangtai := 0;
! F6 a6 ~  O1 I. z& v7 e' T0 _7 B
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;& |0 N! u- G. A; [6 h( M. w
   print (Str);2 M# {; Z- V, ^
   exit;( ]$ T3 N4 b# d8 l( T, x
end;7 A& _2 k" s* Q* O- K6 N
end. 6 `8 w# \, O. Z! D" t2 J0 h4 M
【其它设置】
; O0 ?! w! i5 a1 R# b! x% B+ \3 h
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:- m- ^& V5 ^( V! t
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:- N7 L/ `/ g" t3 o1 J5 n
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem," ^7 b+ g+ a+ h' p3 k
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,: k% W: k5 y; ^# |9 J' V
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
) V* g1 I6 q3 j
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
. ?, }! `/ W* j) c3 @  O) q
Name,FileName,Desc,
2 c/ Y& k  `. J7 G# z% @# G
136,智能怪.txt,,
5 C# a# B. ^+ z1 e. [
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
% u' A- Z; |- A  a
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
8 r( u, U% s4 |& m
175,小泉,500,500,1,6,,136,
% l- m9 D# q1 ]7 l# X' i
【测试要点】 3 K7 K% V7 c/ C" A4 E! I4 l
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
' x0 E8 \4 p0 \1 n) l8 e

精彩评论1

大梦千年 发表于 2023-3-25 08:21:43 | 显示全部楼层
666666666666
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