我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 ! L h$ g$ `) k
【设计思路】 , F1 @9 q# z, B( R* i( Z7 f
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 4 F' ^5 @9 U6 _
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 6 a/ r3 g- T @+ o
【情节脚本】
4 i$ f7 d! u3 k 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。& e" `0 x* _/ `; Y# K' G
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: 5 z9 j" H0 w& T' G+ w7 p% p/ A
智能怪.txt 9 x: d# A- `0 ~( f8 r
unit 智能怪;
2 P3 A% d2 [7 N0 t- Iinterface 3 o2 m$ P) B* t6 D! ?5 j7 A
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
' k) i/ ~' ~. Gfunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;) g9 y' N+ r" d$ m7 s* d+ f
function callfunc (aText: string): string;
) K5 N8 h6 y3 X- Zprocedure print (aText: string);0 s' K4 i3 w" e! d) z! W1 S
function Random (aScope: integer): integer;
9 I: y, I3 f9 E# ifunction Length (aText: string): integer;
- n) i- {: T2 y' Y6 X% F( [procedure Inc (aInt: integer);
8 v3 P3 s) g9 o5 N" Q# d2 cprocedure Dec (aInt: integer);
+ n1 @8 T: {: \9 Ffunction StrToInt (astr: string): integer;' b5 I: n# l8 w2 O9 u3 p
function IntToStr (aInt: integer): string;& N/ D/ S' [* z
procedure exit; . b) U2 ~+ n; W- T/ j' e9 O$ W
procedure OnDie (aStr : String);
9 G2 x% H# Z, g/ hprocedure OnChangeState (aStr : String);
. i# l2 w5 k( |' t9 G( q6 _6 Mprocedure OnApproach (aStr : String);
! }0 V) {, Z/ _/ E; A- Gprocedure OnAway (aStr : String);1 t5 t# m: p' Q1 n+ X9 \
procedure OnHit (aStr : String);
1 t' v8 q4 X4 N5 a" v& pprocedure OnRegen (aStr : String);
, C z% f9 c# W: y8 b+ a, wvar
2 Y9 ^8 T3 s5 g- L3 Y& X; H2 ~ zhuangtai : Integer = 0;
5 |0 a7 ^0 s, V2 }! L( G- m2 G$ |//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 & \, Y+ Y, z j( o! o2 \1 @
monstername : String = '狂犬1';
~/ v- o ~/ t0 A0 [) L monstercount : Integer = 4;
" ^" u- \4 g& K; ~! c' i////////////////////////////////////////////////////////////////. g: o. ^6 V/ I/ d- c: g/ q/ P9 j
implementation
" A! M! p: Z. V, }' D1 |procedure OnRegen (aStr : String);, d9 u* b7 S5 C) j, x' n8 }, V4 \
begin
2 Z7 Y3 U* Z' a9 z4 Q, }, n% P0 m zhuangtai := 0;
6 r. I8 B" {! F! l exit;
0 q' U1 p; W' Lend;
( s3 S/ ^1 F9 y6 |# V//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
# {& g5 F$ r% iprocedure OnApproach (aStr : String);
: Y0 z2 S( F6 H7 J* k1 w9 A5 y$ bvar
( A/ N) c7 l, i6 t% L/ y3 C Str : String;
: G$ Q, Z; V8 O+ I4 T# V2 r iRandom : Integer;
/ S7 A2 }6 \0 {begin
: T8 K9 j$ E! I3 E Str := callfunc ('getsenderrace');: r( o1 ?- P0 |, }4 j( D
if Str <> '1' then exit;
( @9 a) J: u" l' q b iRandom := Random (10);
# u* b& s& U5 z0 \& |) m* p2 J if iRandom = 0 then begin
* l& d0 \# w2 W [1 H, T print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');5 ~5 O; c \( }/ C$ L7 C9 X
exit;) e" @, P& Y! r: j2 [" E
end;* {% |- R1 j: \/ Y
if iRandom = 1 then begin4 W' g% J4 E; I7 c7 T" E' y" g
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
S6 t$ U) Y1 z/ C+ G; Z: s/ q exit;9 Q4 g4 U- y2 S- g& P9 z
end;
" I6 c6 Q. e. t7 J if iRandom = 2 then begin( P" J* x2 u* d1 I9 X F
print ('say 想找死啊?');
( c' R% x3 R0 m5 [1 ? exit;9 }. d: w* H1 |& T6 L4 @
end;
+ ~ M! C) }5 @/ s5 O; @ if iRandom = 3 then begin: o7 E% ?2 G/ n8 C8 k% [
print ('say 干死你舒服啊?');
$ N+ k+ k3 R, a9 g& b+ r9 { exit;
3 e0 m. h$ v% T$ F0 E end;6 p i1 A' }* t8 g! O5 J
if iRandom = 4 then begin* h/ Y% a/ L. ?) `6 t
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
0 o3 Q# {: K& m+ q exit;
2 ?0 M, G$ r; w end;/ N3 z: m/ S% j) R8 w
if iRandom = 5 then begin
& v; a9 p6 E8 X, ~& z5 ~; `" l& O6 x/ r print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');& B9 r/ |! M" }
exit;
( k2 L- X3 `& R# |) {; A end;' c& S" J0 m( v' e( }! x
if iRandom = 6 then begin1 b* n7 h z8 T4 p5 }
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');) O! d2 T% Q1 @8 |1 ^1 e3 Y5 h
exit;
% U G/ q5 B) X8 o7 m& G7 h end;
! J$ o; a( A4 Z8 B8 l' h5 @% b* I) N if iRandom = 7 then begin8 e- o$ n; r V: Q1 a$ _% T
print ('say 来来来让我杀了你先?');
w1 N; M, E0 s: N- }! Y exit;
8 W- k- v3 \4 F3 I! ?6 J Z- s$ S end;, e: P5 n8 o" T8 t5 M! Q4 ]/ S3 r3 U
if iRandom = 8 then begin
8 O" V+ g2 N8 a; p# R0 { print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');. N' v; P* P& S; e! u$ a, P" c
exit;
' H- Z, P A, ^$ f- W8 d+ M4 l | end;
# D* l+ _4 J, ? if iRandom = 9 then begin2 B4 Z5 y# _& |% v+ g
print ('say 比划啥啊?过来!!');( q, P9 Z1 v. L. t7 S0 T; j
exit;3 F1 x5 o3 _, ?* [: {
end;0 n* L- }8 D! | p$ C1 x
end; " {' P' J( [- o! H+ O
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
! p" Q. `; s- ^4 ?procedure OnAway (aStr : String);
% T( P1 X' v+ G$ k/ dvar
7 N: f: d t0 r, E) L Str : String;2 q; g9 p" Z. b0 H- k4 s
begin+ l6 u; `( ~, G' v
Str := callfunc ('getsenderrace');6 R# J: i" t# F. T5 N; l& b
if Str <> '1' then exit;- _5 @3 U* G, T5 I* u
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');" |* l: K2 w9 [4 F" S4 O7 h) i; N1 R
exit;* O6 z! r5 s ]4 n# X$ q$ Q
end;
# A( R& Q& R& j2 |2 |3 C& z6 f' `//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。3 _7 x- C& L( W, ]8 B2 s
procedure OnHit (aStr : String);& c6 Q$ D' n% p3 w! s
var
5 y- E9 T% I+ S6 w& }2 Y Str, rdStr, xStr, yStr : String;3 g# c3 W2 Q% u) K
x, y, i : Integer;
# E- n! S F- M" o3 A" M ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';# Y7 r. i" m$ ~* L! a
begin f8 x! U' U; l) l$ I4 a9 ?; V
Str := callfunc ('getsenderrace');
% e; y) F1 i! S7 T( V- p4 G if Str <> '1' then exit;
1 @- |, l3 F$ f+ g& i Inc(zhuangtai);$ W7 v( Q8 g% Z7 u0 q1 @
//当怪被攻击3次时说的话
. J+ \& G4 O7 ] D! w# k if zhuangtai = 3 then begin
, Q9 b5 u/ _: F) g print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
& K' R1 U, T4 A: _; l# a* S' ?8 n exit;# `2 j! b7 j! @1 D* J9 P& t
end;* F3 b5 z+ o& f% [. X+ W/ b5 w8 G* n
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
7 o% n' O* D& J2 z if zhuangtai = 5 then begin3 G0 ?) y( X- P2 T% S
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); . B3 b1 ~7 c" ~/ e8 f5 F" d
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
* q' V: C7 E/ ?7 z, k. K" y \ Str := callfunc ('getsenderposition');% }! v+ T* R: A. r
Str := GetToken (Str, xStr, '_');
% i' w- m. j" g& Y1 e a- l7 z! d x := StrToInt (xStr);
0 d( o5 C- ^3 N" c Str := GetToken (Str, yStr, '_');
' h, g0 M6 f4 `" x0 d3 Z* y1 G y := StrToInt (yStr);/ O7 t- {: ]( C# d4 d0 R
Inc(x);, M2 }' {9 S9 I) b# V4 P9 \
Inc(y);$ v7 k X% ]7 h# ]. [% A
xStr := IntToStr(x);) O4 y! T' `7 f: t* ], D
yStr := IntToStr(y); " i4 P* C" I7 c+ m N( X
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
/ g. i" b6 @* | for i:=1 to monstercount do/ p! H$ K: @! F+ O
begin
" m3 N- x' y( k# i0 Z) X$ i Y Str := ComStr + monstername;
7 B9 E3 S8 V8 F5 M# f Str := Str + ' ';
1 [. e: a8 x) ` l' d/ j Str := Str + xStr;
' o ~! \/ }# s& A4 | Str := Str + ' ';
; y$ O7 V% |/ C& X- H q Str := Str + yStr;' V/ X0 V& B5 e
Str := Str + ' 3 0 true';
1 t( V4 }4 ~1 h/ H6 O; l print (Str);
" h& S& k" F2 n* k3 C) q end;
* v- S! \" h/ A: k4 x* f exit;
T4 e& D% s6 W. P- u1 }2 F end;- q# }+ f& t; k1 ~: A, S% ]
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!" u2 t+ L. O7 O& o6 j: S0 }
if zhuangtai = 20 then begin
# E, w6 R2 d$ o print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');# G0 P1 P" Z! N& u; H/ h
exit;8 g1 N# ]3 L8 B
end;5 k7 }. y$ l; S
if zhuangtai = 40 then begin
! W# ~( p7 c* t- y8 B2 v print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
. E6 X* e' r5 I8 G4 W2 j" k* ] exit;
- ]" F4 x: Y1 n& B7 l% G S6 [ end;
) S9 }: B% y, b4 P/ i2 Eend; & S2 _8 [/ q0 P
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
8 z& M( M* Q7 M( F+ K6 Rprocedure OnDie (aStr : String);$ ?& u; V2 U) } A! I3 F. h
var6 k8 u5 s+ Q' r1 i
Str : String;
! g. q) o2 ^% R f+ z9 |begin
5 W& l1 W( d0 F) L' x; e% v Str := callfunc ('getsenderrace');
2 y$ e \( h, x) Z if Str <> '1' then exit;
2 M5 Q1 k$ b* h& u# |- Z/ D zhuangtai := 0;7 e' Q, W4 V9 e5 X" t S: y
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
/ N" ~ h6 F; r4 n* p/ M Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;4 K8 |- w% b& j
print (Str);
8 ?7 {1 {4 T) N( ]8 r- y/ W' }1 r exit;6 h7 X0 \( q. a7 B
end; + i7 M; _6 ^4 W: U5 Y d* J v7 {
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
3 k" y* @3 N3 q7 h7 E- Mprocedure OnChangeState (aStr : String);
$ ?2 V7 o( }5 }var( P. z ]# {' f' e5 P0 J
Str, Name : String;
/ P) x+ a% `! Pbegin" L1 o; P7 F% g* g( ?8 g' Z# d; k
if aStr <> 'die' then exit;
2 _* u" H* l& g1 k Str := callfunc ('getsenderrace');
& t: T5 X8 {, I, x8 m2 W if Str <> '1' then exit;
( N3 n- c `3 _) K print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');0 e4 c/ r& e7 J* r% F
zhuangtai := 0;
" D* H7 P9 ~ c! z Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;: B" A x- X6 Y- h( f. p
print (Str);9 B0 o$ s) h4 v7 W- u; ~% w' X2 G
exit;2 g' y1 R2 ]$ F: R* [" ?9 G+ n5 B
end;2 F7 j& g; P. R# i7 m, \; `
end. / l8 r- Y" m8 I2 a/ Q2 Q
【其它设置】
& m+ J* u. F3 {. o: [/ Z 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
7 e0 D2 j+ I( R! M2 T! r% y 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
6 l8 A2 V4 w) g4 \, A! a3 ^" Q2 O' \+ bName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,4 u' h5 u1 D* S$ ?
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,! B* F4 q7 v+ \; `7 \/ a' }
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
4 V: m4 n7 a4 j: o0 ^" `4 T% ` 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
, [ P M2 l- h3 `+ b1 eName,FileName,Desc,
' r) y" ]# ~! T$ A- ?0 L3 r# F1 K136,智能怪.txt,, 8 n9 v% E4 c) ~5 l+ m Z
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):5 t8 O( C6 V! u
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,2 V# F. m) a' q
175,小泉,500,500,1,6,,136, 7 R0 z8 b# K4 ~- z8 E1 B8 o4 t6 N
【测试要点】 & Z4 b5 Q5 `7 ~" G$ A j
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
6 {' w; i/ q6 N3 N% W& F/ t |