我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 2 A* V# I/ `% t7 f4 t. d
【设计思路】
% X9 ?, p! X% Z 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
# n" X. K, a- ]& [% k- s: L% A 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
( U& a# l! r3 j+ I7 C【情节脚本】 ; l/ \1 C" g, b' p
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。- v1 V+ _. ^6 C
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: 7 O. Y9 S- X. R" i- v5 t4 ]
智能怪.txt ( M, L3 G& W; |6 [
unit 智能怪;
) C. O J1 X5 x% m7 C6 e9 Vinterface
9 Q& t B: {0 @: u: G4 _! ]; Ofunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;: S; z4 a0 \; ]$ a' J
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
* D/ S8 J* v# Hfunction callfunc (aText: string): string;. L. r9 O1 n- x' q/ D- M
procedure print (aText: string);7 ]& k2 A+ R+ s& X; M7 X' f7 k
function Random (aScope: integer): integer;
/ \2 J \ S) x) v( Zfunction Length (aText: string): integer;
2 ~6 J5 |2 k( P! hprocedure Inc (aInt: integer);
# a- z6 w3 F- L2 g8 Yprocedure Dec (aInt: integer);
* u! l) K2 i4 o; r2 {. p- K( zfunction StrToInt (astr: string): integer;
& K/ ]+ O( k0 S4 M8 E! Cfunction IntToStr (aInt: integer): string;
; D# l6 r* S7 _ \4 z/ Q) vprocedure exit; - ]; y/ b/ \! C0 B: P( t
procedure OnDie (aStr : String);
1 Y% E$ }- \4 h( J& x% Fprocedure OnChangeState (aStr : String);0 e5 e! d( |3 e& z! D( @
procedure OnApproach (aStr : String);
7 |) n* c/ ]# I% {3 cprocedure OnAway (aStr : String);8 V) x$ {& }) s$ r
procedure OnHit (aStr : String);$ P0 S: @ ^ g" K* J/ J( k, G
procedure OnRegen (aStr : String);
+ I" W7 k( c1 P7 Cvar8 \* N m9 Y# H" z7 X4 V9 S; Y
zhuangtai : Integer = 0;1 J: P: C" }5 n8 ]! W; G
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
7 |- m7 {* W/ N) ~+ C monstername : String = '狂犬1';
; F) Z; @: E# B. u monstercount : Integer = 4;
/ b. n5 X6 L" V4 @& d////////////////////////////////////////////////////////////////
5 Y- Y0 m' D8 J5 K( d4 Eimplementation
0 C; W U, f; W$ y4 Sprocedure OnRegen (aStr : String);
9 R1 f% ^+ e- Z: tbegin
. h3 E+ h9 l" m9 z8 d2 P zhuangtai := 0;$ j/ y' B) K2 R; g# k
exit;. Y. {( S$ Q5 [: @' H: F
end; 3 M" G7 L. N3 C G1 X( r6 e3 p0 g
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改6 L9 F; p# W/ ?' @
procedure OnApproach (aStr : String);3 B' q6 }8 C; c# i' e
var$ D# r' M; o3 G9 C9 k$ n
Str : String;
, z, ~, B2 x# x3 ~2 r7 F0 T iRandom : Integer;0 f& @6 ^' H; `# o) _3 W/ G
begin
5 c( d8 w( h* L" R6 s6 t Str := callfunc ('getsenderrace');; n0 V1 L" K2 A9 ]3 z( H- }, @+ E
if Str <> '1' then exit;
- e3 y8 i7 j$ ?" g: [) \ iRandom := Random (10);8 h0 H% P: X" U: S" S$ |$ o1 d
if iRandom = 0 then begin
& {1 S" Z/ `; q. j. H" G print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
# j [; S" Z: x0 ?" G exit;
% P7 i: L4 b. y* K6 h end;! R. o @* W, R2 w
if iRandom = 1 then begin
1 h' e) k4 w, O/ I2 s6 { print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');. K4 _6 l% |+ _/ Y
exit;- e; i% ~$ I$ ]" f2 @
end;2 w6 Y( P: g4 F
if iRandom = 2 then begin0 j n) a3 r; R& |: f: a0 x9 r/ Y% v1 B
print ('say 想找死啊?');& \" g- c5 M5 K7 q" _& ~1 I$ b$ |2 {
exit;5 t0 Y# |' g3 Z# ?+ ]' J
end;
3 x& }' H* M a2 m0 N2 X if iRandom = 3 then begin
$ K' {4 W0 \+ ]- }% x( h print ('say 干死你舒服啊?');9 V5 d3 A, Q9 R$ H( K
exit;8 P1 J1 G m+ z; J' h
end;
# L* Z4 y* d% {: ^6 ~ if iRandom = 4 then begin
/ f9 e7 A; r7 N7 z! W9 f5 I print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');) c! {4 `" ^5 I* Z7 j2 ? l' c1 s
exit;% S2 {: ]' a" [5 ^0 I
end;; C) h: {6 i2 S1 F- w
if iRandom = 5 then begin
2 V( v: l f* j1 q* b& l [) \- g print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');+ h3 J9 g+ q+ J% E' Y6 e
exit;
% k3 i8 _( q: @7 e) C% W2 w end;' t" D& n, ^( e: Q' w) C
if iRandom = 6 then begin5 O! p9 _' T9 j
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');1 U2 l# p& [' Q
exit;7 {* [3 ]; M8 b# q# ~+ ^6 e
end;
1 X8 V- l; I+ n# c- m% T& R if iRandom = 7 then begin
M6 H; Z+ G. R9 n* k7 W; l: C: _ print ('say 来来来让我杀了你先?');' Y) \% L/ K6 [/ v
exit;+ a+ s( e$ B' U! j) J
end;
8 s# N4 ^5 A: E! D- B8 K7 ?" b" K if iRandom = 8 then begin( L6 C8 l# ]& L0 a) }6 c$ }+ f
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');6 S7 S' ^2 n$ C) M1 r Z
exit;
$ |/ W; {' D9 M0 M end;, `7 h' b2 K6 {4 B1 j3 i
if iRandom = 9 then begin
4 m" O) [2 p q ]% O1 G( [ print ('say 比划啥啊?过来!!');' G. W% b+ K5 b) _3 i
exit;0 L2 Z! k5 k5 L3 k; J( S0 B$ f% r
end;: X7 f3 I9 ~, l; N4 U
end;
/ W) D8 P* ]) u3 F7 L, K4 f- h! u% r//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说7 }( Z3 ~6 [; [% b3 c
procedure OnAway (aStr : String);/ j; q; B* O ?6 ~0 d
var& K3 Q' o5 @' _, Z; C1 x
Str : String;: {. `% I! E& ~- i
begin" v- p- K" t( @
Str := callfunc ('getsenderrace');
* w( |# U- D) m4 E2 R+ q5 W6 | if Str <> '1' then exit;( x. g& v) N, H* _
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');/ t" c/ o: S+ G! N1 C0 G9 z/ l
exit;
( U: Z7 A9 [/ v$ gend; . U. n# Z' \5 E! ?3 h* y
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。4 A4 {5 i' S" ~: x' P% T0 F( i
procedure OnHit (aStr : String);
6 Q1 n# p2 o2 dvar
' h' W, i% J0 }/ M+ x" X Str, rdStr, xStr, yStr : String;+ _4 G& T- |. I: U4 N( E& O1 h
x, y, i : Integer;
4 u6 C- B* R. w ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';$ j1 s4 @: |0 p, `/ p( |
begin4 ?* S5 g6 p( W4 ?5 `$ y0 }
Str := callfunc ('getsenderrace');
' u4 E" j6 s' S9 w( R if Str <> '1' then exit; d: U! d9 L, a7 L
Inc(zhuangtai);' {1 n. m( z5 u2 H
//当怪被攻击3次时说的话
" c, N# S9 s5 r1 R' k5 A$ o4 Q if zhuangtai = 3 then begin
4 u3 W2 g' n; E3 g print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');! O+ Q- B! `7 v2 e
exit;' g: O, L4 l! \5 E
end;
7 O6 g5 _+ R9 `9 W9 Z0 O3 i//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
# q0 R K! }2 k" C5 M+ c! ~' n" t if zhuangtai = 5 then begin+ W5 D- k) V& M4 W# Y+ B& i4 B
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); ! S: r$ N' I& p' @
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标0 G9 p- k' D% Z3 l3 R' T% R7 D
Str := callfunc ('getsenderposition');% ~0 P, ?# O9 X( y
Str := GetToken (Str, xStr, '_');3 b8 o5 P, b& \/ A" E' m
x := StrToInt (xStr);
# P! \% w9 S9 u/ z1 h Str := GetToken (Str, yStr, '_');" {( H" w2 r2 Z g2 M
y := StrToInt (yStr); N9 ]; O* H7 f2 a
Inc(x);
( O% u8 Y6 ?/ }3 B; n6 ^+ | Inc(y);3 w5 V! X' ]1 F% O
xStr := IntToStr(x);
/ m# Y' s7 E/ | yStr := IntToStr(y); * X, L3 p0 r6 N- d, H/ U
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的# C/ `* [* L8 P. ]( M4 Q3 Q
for i:=1 to monstercount do
5 T2 n5 g A6 i' _0 n+ n% G begin, p* k0 ^0 a/ c- p* y
Str := ComStr + monstername;
* T- W' p7 _$ V) w# c" V9 w Str := Str + ' ';
/ n9 G" i& L# R& d( k Str := Str + xStr;- ~, L9 ~+ j2 x9 R! Y& G
Str := Str + ' ';
2 ^# l4 p: P/ w7 ]( V Str := Str + yStr;# `' G+ J" Y0 ]: o+ R* A4 ]
Str := Str + ' 3 0 true';
% h( \ t" m' s8 k print (Str);0 x1 S! S: i- W. W$ c
end;
) } t0 \- g- B5 I exit;
( C9 d* C, A9 S/ U end;
' \) W. Q5 [6 K: }//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!- Z2 {: i( p* m6 s
if zhuangtai = 20 then begin) E" r. d! L O$ ?
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');& d8 F; t3 i1 Z. X
exit;
' ^& R' I% v6 Q+ Y end;
3 }1 h8 M3 e$ R- K" u( z/ o9 o' e if zhuangtai = 40 then begin/ w; s3 J6 J$ T2 }
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
3 ^% w/ B4 s: x6 ?% G; d ?6 u7 o2 o- P exit;
4 B$ Y& `0 q% W& m end;6 |7 [1 X, `: _/ S% p" n
end; 6 E( d. J7 k4 q% c; A8 R
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
& [. r6 _/ @+ hprocedure OnDie (aStr : String);
% q$ I$ _( _. O" i) T( ^4 ivar& } {+ N3 s9 z6 ]4 p4 o
Str : String;; J& _) e3 B7 O& I2 A4 u& U
begin
* D% K+ ^7 k8 X$ b5 w- A) C Str := callfunc ('getsenderrace');
9 o# t& n4 d+ P, Z if Str <> '1' then exit;
7 k) v3 o' V U0 v! o$ t zhuangtai := 0;
: l* l% t' S( Z5 T0 W s7 z6 v print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
# z& u, R/ K5 G* V Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
3 E3 g( s" e2 ^$ r4 w. k print (Str);# y# z+ t* W4 ?* ^
exit;
: I7 {7 ^8 X3 x$ P" z9 q: Vend; # p* N! t# ]6 \
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
7 e& A8 Z, ^$ f+ _$ vprocedure OnChangeState (aStr : String); s3 k& M# E/ j+ q
var% B$ X% p: i. e! h* c5 U; B# u4 h
Str, Name : String;& V2 o8 o1 S0 U S; j5 e O
begin
5 J0 h D' F. g [. G: M if aStr <> 'die' then exit; ' C" J; I1 n" w$ Z9 |$ i* R& q
Str := callfunc ('getsenderrace');! G3 G& K' i# c4 Y2 i
if Str <> '1' then exit; n6 l3 ^5 R; \9 @( q' B
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
# O1 ~; c) ~5 ~2 Q* ^' g zhuangtai := 0;4 L5 L5 I! V3 }) Y
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;' q( r2 o! ?, K
print (Str);
* T2 ]/ D1 U+ c+ z7 N exit;; N. W) A9 o S) ~5 y
end;/ S4 L' ^( N+ E7 ` Z) o
end. 2 m" ~* ?6 u/ D$ H; R3 l
【其它设置】 ' r8 Z& H0 h' Y# Q4 ~0 Q& y
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
) }% }8 }. f' N 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:" O! w1 H5 l$ h' ]% A2 _( ? x! o
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,3 r' D2 u( Y- Q! {5 E+ Q: V
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,9 s4 z( k- S# V5 K
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, - \5 k- L$ g$ F' y x. I6 ~2 c
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
9 ?8 j5 R+ {$ c: ?) A5 _! QName,FileName,Desc,
3 O/ }& J" G5 U8 I8 a5 {' I136,智能怪.txt,,
& U) `2 R& Y7 Q* k 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
2 }3 Z% f. k0 q! AName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,. l& u+ ?1 a# K; F) C2 t' f
175,小泉,500,500,1,6,,136,
N, H) v' m$ Z, _0 [【测试要点】 + W% {+ V8 I% Q+ B) B
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 . D7 n4 J) o- U' \9 V7 R5 I8 ]
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